FFTクリアしました。
久々にアホみたいにハマったゲームでした。「余暇を潰す」的なゲームが多い中、ひたすら没頭してしまいました。 最近のゲームというと、くり返しややり直しというストレス部分を排除する傾向が多い感じですが、昔のゲームらしく、くり返し、やり直しがとても多い。 キャラのレベルを上げるだけなら簡単な作業ですが、キャラレベル以外にジョブレベルというのがあり、このジョブレベルをいくつまで、複数のジョブが一定のレベルまでというような条件で、ランクの高いジョブにチェンジ出来るシステムなので、例えば、忍者になりたいなら、シーフの一定のレベルが必要だし、シーフになるためには、弓使いのジョブレベルが一定以上になっていなければならないし・・・という感じに様々なジョブを上げるようになっていき、ジョブ取得が楽しくなってくる。思い入れのある汎用キャラ(金で雇えるキャラ)を育てたり、固有キャラ(シナリオ上やサブイベントで仲間になるキャラ)を強化したり・・・などなど育てることが純粋に楽しめた。 キャラレベル自体はそれほど重要ではなく、各ジョブのキーになるアビリティを取得するのが一番の目的になる 。 ナイトに二刀流のアビリティを付ければ、重装備の高HP&二刀流の大ダメージキャラになる。 逆に、忍者に剣装備のアビリティを付ければ、素早い行動が可能で、高ダメが期待できる二刀流キャラになる。 ジョブ取得や育成によって得られた各アビリティは、カードゲームでいうところの「カード」で、よりレアな強いカードを持つことで、優位に戦闘が展開できるのである。 ちなみにチームの一番高いキャラレベルは、ランダムに発生するバトルの敵の強さと同じになるので、序盤に上げすぎると雑魚敵が異様に強くなる。 これは、FFTのキャラの攻撃や防御やHPなどの各パラメーターは装備にかなり依存しており、人型のキャラは装備で強くなる一方、モンスター型は装備無し状態で装備有りと同等の基本スペックを持っているので、装備がしょぼい序盤では、レベルに見合う装備が見込めないため、相対的にモンスター型の方が強くなってしまうのである。しかもランダムバトルは基本的にモンスター系で、人型はあまり出ない。 ランダムバトルのマップではレベルを下げる罠があるので、それを使って上がりすぎたレベルを下げて調整するなどすると良い。 とにかく、レベル上げに関してはシナリオ上の制限はないので自由に何でもできる。 ジョブを上げずに成り行きでも良し。ひたすらジョブ取得を目指して中盤で最強キャラを作るのもよし。 ただ、シナリオ上のキーとなる戦闘においては、結構シビアなバランスなので、何も考えずに成り行きだと大変なことになるかもしれない。その為か、このゲームではシビアな連続戦闘の途中でセーブデータを上書きしてしまうと、「詰み」というやり直しのきかない状況に陥ることがあるらしい。私は、必ずシナリオが進んだデータは次の場所にセーブしていたので、このような状況にはならなかった。 シナリオに導かれるように、バランス良く、ストレス無く進む最近のゲームの傾向と真逆なFFTだが、だからこそ、こちらのやれることがダイレクトに反映できる。やろうと思えばキャラを強化しまくって、シナリオバトルの強敵を舜殺してしまうことも可能。 戦闘中のスピードを上げるアビリティで、味方のスピードを上げまくり「ずっとオレのターン」で、敵を放置したまま、味方同士で殴り合ってジョブポイントを稼いだりもできる。 個人的にこのゲームのとても気に入った点は、「バランスくずれるからやっちゃだめ!」的な制限がほとんどなく、やろうと思えることはなんでもやれてしまうというところ。 武具などを破壊するブレイク技で、簡単にお宝アイテムが破壊されるという無情さはあるが、それは敵も味方もまったく平等。 強力な剣技で圧倒的強さを誇る強敵の剣を盗んで無力化など、他のゲームであればシナリオ上特別扱いされて、そうしたことが出来ないシステムになってしまいそうだが、それがないのがFFTのシステムの中立性である。 タクティクス・オウガと似た印象を持っていたので、良い意味で期待外れとなってしまった。
by Millicent
| 2007-06-11 22:36
| PSP
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