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踊子始めました
アルタナの神兵で追加された新しいジョブ、「踊子」と「学者」。
これまでのジョブは、戦闘をするものという色合いが強いが、今回の新ジョブ2つは、必ずしも戦闘や冒険とは直接結びつかないように見える。
UOの様に生活要素のない、基本的に戦うことがメインのFFの様なシステムにおいては、戦闘で有用でないジョブはお荷物的な扱いを受けてしまいがちではあるが、この新ジョブ2つは戦闘においてどのようなポジションになるのだろうか。

学者は白魔法と黒魔法を切り替えて使い分けるという制限はあるものの、白黒ハイブリットクラス(ジョブ)といえる。
ちなみにハイブリットクラスというのは、2つ以上のクラス特性を制限なく同時に持つクラスの事。FFでいうなら、メインとサポートのジョブレベルが同じ、忍者75/戦士75みたいな感じ。
赤魔導師が、白と黒のハイブリット的な位置に置く事もできなくはないが、これまでの強化によって、まったく別ジョブとしての位置付けになっている。

ハイブリットクラスに対してマルチクラスがあるが、これは、複数のクラス特性を同時に成長させる事が出来るが、汎用性を得るかわりに専門家、特化性を犠牲にしてしまうもの。バルダーズゲートなどTRPG系でよく見るシステムだが、獲得出来る経験値がだいだい決まっているこれらのゲームでは、成長が遅くなかなか強くなれない場合が多い。FFはこのマルチクラス制だが、ジョブチェンジとサポートジョブシステムで、獲得出来る経験値に上限がないので理論上全てのクラスを究める事が出来る。

学者に関してはまだ取得しただけでぜんぜん育てていないし、その特性を調べてもいないので、私にとってはまったくの謎ジョブである。低レベル帯で学者と一緒になったことはあるが、レベル10台ではその特性はまだわからないだろう。

最近上げはじめた踊子。
なぜ上げ始めたかというと、現在メインで使っている獣使いや青魔導師のサポジョブとして使えそうな予感がしたからである。

踊子のダンス効果は基本的に補助系で、同じく補助系のジョブである詩人やコルセアの歌やロールというアクションを単純にダンスに置き換えたものではなかった。
魔法使いがMPを触媒にして魔法を撃つのと同じように、踊子も触媒を必要とする。
その触媒とは本来ウェポンスキル発動用の媒体であるTPである。
前衛ジョブがTPを触媒として強力なWSを発動するわけだが、そのTPを消費してダンス効果を発動するということは、前衛と同じ立ち位置で同じく攻撃をメインにするということである。
つまり、踊子というのは補助系でありながら、前衛と同じ動きをする新しいタイプのジョブなのである。

他者に有益な効果を付与することを強化という。
基本的に味方に対する補助効果というのはこのことをさすのだが、踊子の効果はこれとは違う。
例えばドレインサンバという踊子が一番最初に覚える踊りがあるが、これを踊る事によって、味方にドレイン効果が付与するわけではない。
自分が踊ることによって、「ドレインあげちゃう状態」になり、その状態で敵に攻撃を命中させ、ダメージを与えることによって、その敵を「ドレインされちゃう状態」にするのである。
これを、状態異常「デイズ」という。
この「ドレインされちゃう状態」(デイズ)というのは、「攻撃されるとダメージの何割かを吸収されてしまう」状態のことで、この状態になった敵は、踊子以外の他のPTメンバーからの通常攻撃に対してもダメージの一部をHPとして吸収可能になる。
味方を直接的に強化するのではなく、自分をまず強化し、相手を体質変化させることで結果的に味方に利益が得られるという仕組みである。
この敵の体質変化状態の持続時間は短いので、強化(体質変化付与状態)された状態のまま攻撃を当て続け、デイズを上書きし続けることで半永久的に効果を持続する事が可能である。
自己にかかるサンバの効果自体もそれほど持続しないので、かけ直しが必要である。

以上はサンバモードの説明。


次はワルツ。
ワルツは、癒すダンス。
最初に覚えるケアルワルツはPTメンバーに対してケアル2に相当するHPを回復できる。
敵を攻撃し続けることで得たTPで回復し続けることが可能で、攻撃力が低いものの踊子のソロ能力は異常なほど高い。
殲滅力が高いわりに回復手段の乏しい前衛ジョブのサポジョブとしても踊子は有効であるといえる。
手数の多いモンクや忍者はノンストップで効率よくソロができそうである。
ケアルガに相当するディバインワルツも覚えるので、サブヒーラー的な立ち回りも可能。しかも、瞬間発動タイプなので詠唱妨害のようなことにはならない。
ケアル同様ヘイトが高いので、ワルツ系は連打するとターゲットが張り付いてしまうので注意が必要だが、強力な敵のWSで瀕死になった盾から一時的にターゲットを奪うなど、高い敵対心を利用することも出来る。
タゲを奪いやすい性質上、サポ忍の空蝉は非常に効果的で、しかも二刀流で手数アップと、踊子と忍者の組合せはまさにベストカップル。

ステップとフラリッシュ
この2つは、踊子の重要な特徴の一つともいえる。
ステップは、直接敵に弱体効果を与えると同時にフィニッシングムーブというポイントを得る。このFMはフラリッシュを使用する際に消費する。
ステップ独自の特徴として、5段階まで重ね掛け出来、重ねるごとに効果が上がっていく。
最初に覚えるクイックステップは、回避率ダウンの効果がある。重ねていくごとにレベル5まで効果が増し、ここまでくると、かなり命中するようになる。
ちなみに、踊り子同士、このレベルを共有しており、2人で1回ずつうてば、レベルは2になる。
回避率ダウン、防御ダウン、レジスト率ダウンと結構有用なものが多い。


フラリッシュはステップで得たフィニッシングムーブのポイントを消費して発動する特殊なアビリティ。
現段階で覚えているA.フラリッシュは、いわゆる挑発と同じ効果である。通常の戦闘においてはあえて使う局面はないが、挑発同様、遠距離瞬間発動型なので、敵を釣るのに非常に役に立つ。
最初、このフラリッシュの存在意義がわからなかったが、ライバルの多いカザム前の狩り場で、敵を釣る手段にならないかと、ふと思いつき、使ってみたら非戦闘時でも発動する神アビリティと気づいた次第である。
レベルが上がればヘヴィやスタンなど今後増えていく。


ジグについて。
通常移動に役に立つタイプ。
インビジとスニークを同時に付与することができる。
レベルが上がればマズルカも使えるらしい。


という感じで、踊り子はかなり使えるジョブではないかと思う。
by Millicent | 2008-01-08 22:24 | FFXI一般
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