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青/踊でカンパニエ
アルタナ実装当時のカンパニエの敵は、雑魚ですら現在の獣人ボス並に強く、30人いても1匹倒すのに10分以上とかざらで、それが多い時で30匹以上拠点にたむろしていたりと、獣人の強さは半端ではなかった。
味方のNPCの一般兵など、ゴミのように蹂躙されていたものである。将軍は強かったけどね。

当時は獣でカニ頼みな行動だったが、昨年のパッチで現在のバランスになってからは、ビシージより組みしやすい強さになった。
プレーヤー側にフレンドリーなバランスは、常に自軍有利で、国盗りゲーム的にはつまらないが、このカンパニエのポイントは、好きなジョブで好きな時間に好きなだけ自由に戦える点であり、恒常的なコンテンツとしては今のバランスでいいのかなと思う。
ゲーム性という点では、敵が強い時、味方が強い時と、パワーバランスが変わるほうが良いというのは分かるが、負けを挽回するのに、コンクエストのような複数LS規模の大作戦を毎回展開しなければならない状況では、気軽に参加できるもにはならないし、気軽に参加できても、そうした入れ込んだプレーヤー集団に自由参加者が煙たがれるようになっては本末転倒である。

NPC同士の力関係がイーブンだと、PCの介在によって自軍が有利に展開し、自軍が優勢のまま状況が進んでいるのが今のカンパニエの現状である。
じゃー敵を少し強くしたらバランスよくなるかといえばそうではないだろう。一時的にはイーブンでも、今の士気と強さの変動率では、獣人が勝ちにまわったらもはや手も足もでなくなる。
現状のバランスを極力維持しつつ、パワーバランスに変化を持たせるとするなら、士気を結果判定ではなく、定期判定にすればいいだろう。
一定間隔で士気値が上下し、それに応じて短い間隔で敵、味方の強さが変動していけば、どちらかの陣営が「ずっとオレのターン」状態になる危険性が減るだろう。

現状のバランスは一旦勝ちに回ったら負ける理由がないのが問題なのだから・・・。


士気の変動は、それぞれのリージョン占領数で変動率が変化し、一定の曲線で推移しないようにするのも重要だろう。
オークの士気が高い時期とサンドリアの士気が低い時期、そのまま一定時間でバランスが逆転という定期推移もいいが、士気変動に誤差が生じれば、場合に寄っては双方の士気が上限に達している段階や、またその逆の状態での抗戦も見る事が出来て面白いかもしれない。
オークが優勢でやばい時は、劣勢なヤグに主戦場を移すなど、プレーヤーの局地集中も防げそうだ。(別に集中してもかまわないけど)
また、士気によって勲章の査定に影響がでるようにし、高い相手と戦うことで、少ない戦闘回数でも勲章がもらえやすくする一方で、士気の低い弱い敵では勲章の査定は厳しくなるなど変化をつけたり、PCが少ないほど査定に好影響を与えるなどすれば、高士気で非常に危険で過疎りやすい獣人エリアの需用も出るかも知れない。

勲章にも変化をつけるのもいいだろう。
一部のopsを沢山こなすことで、そのops専用の勲章が貰え、この勲章がトリガーとなって上位opsが受けられるようになるとか、例えば輸送を沢山することで運び屋として有名になり、それに関連して発生するクエなどあってもいいだろう。
また特定リージョンでカンパニエに多数参加すると、その拠点を担当する将軍から感謝状とか従軍記章を貰えるとか、将軍と好感度を高めると呼び出しを受けて告白・・・じゃなく、転属とか。

とにかくカンパニエは日常的に気軽に参加できる良コンテンツである。
変に攻略要素をつけて縛りや効率要素を付与してはならないと思う。


前置きが長くしかもタイトルと関係なかったが、青/踊のお話。
まず踊子をサポにする利点としては、
○アスピルサンバのMP吸収。
○ケアルワルツ2の回復力。
○ヒールワルツのイレース効果。
○Aフラの挑発効果。
○クイックステップの回避下げ効果。
などが上げられる。
あくまでカンパニエ限定ということで話を進めるが、敵が全部MP持ち(デジョンするからサポ黒?)なのでMP吸収系は非常に有効。ただし、シャドーはNG。
アスピルサンバの吸収量は微々たるものだが、塵も積もればで、長期的にみるとかなりのMP節約になる。
MP吸収キッスと併用でかなりお得。
マジックフルーツを温存するために、細かくケアルワルツ2で回復しつつが戦闘の中心になるが、敵が強めだと、回復頻度が多くなりTPの維持がむずかしいし、常時回復とかになると、そもそものTP源である攻撃をする頻度が極端に減るという悪循環に陥る。踊りのモーションが大きいのでタイムロスも多い。
一撃100を超える敵に対してはサポ忍のが良いが、モンクタイプなど1発当たりのダメージが低い敵は、サポ踊が断然よくなる。
どちらにせよ、カンパニエ前の待ち時間などで雑魚を叩いてTPで出来るだけ稼いでおくとよい。

その他出来ることはあるが、TPとの相談である。
一部弱体攻撃する敵がいるので、ヒールワルツ分は残しておくといいだろう。

因みに、カンパニエにおける私の戦闘スタイルは、ガチの殴り合いである。
誰かの殴っている敵限定で攻撃している人は、基本的にワルツは補助的な物になる。
殴って殴られ、回復して・・・なガチ戦闘は回復ヘイトで結構な敵対心を稼ぐことになるので、あらゆる救命手段が必要だ。
ここでいう救命手段というのはリレイズとかそういうことではなく、敵の強化を打ち消したり、弱体したりなど補助的な魔法をセットしておくということ。
私の場合、攻撃手段としての魔法はディセバーメントとFリップだけで、キャノンボールは主に釣りで使っている。削る魔法は基本的に2種類だけである。
補助的にな魔法は、リュフェイリング(ヘイスト)、コクーン(プロテス)、フライトフルロア(防御ダウン)、ガイストウォール(ディスペル)、Aバースト(フラッシュ)、シープソング(光属性スリプガ)などを多用する。
特に獣人定番のウォークライは大幅に被ダメを増やすので、速攻で消す。これをするしないでかなり違う。
昔は1匹の敵に大勢が群がるイナゴと呼ばれる行為が横行し、フリーの敵が沢山いたため、同時に3匹とか結構あったので、シープソングは結構つかっていた。最近は盾が一番稼げるというのが浸透したためか、敵をフリーにすることはほとんど無くなってきているのでシープソングの出番は減った。でも万が一があるので一応セットしている。

なんにせよ、カンパニエで稼ぐコツは、いろいろやることであり、青魔同士はいろいろ出来る楽しいジョブであり、カンパニエと相性の良いジョブであり、そのサポートジョブ選びもなかなか楽しいものであり、踊子をサポートジョブにすることは、やれることが更に増えて、楽しいということが分かったわけである。
by Millicent | 2008-01-24 20:55 | FF11 カンパニエ
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