カテゴリ:MHP2nd( 6 )
フルフル
モンスターハンターポータブル2ndGが先日発売された。
モンハンPからモンハン好きが始まったわけだが、フロンティアの方は体質に合わず、アルタナ発売あたりで離脱。

発売数週間前に予約しようとセブンイレブンにいったらなんと売れ切れで予約できないとのこと。予約ができないなんてただごとではない。これはやばいとおもって色々まわってみたがどこも全滅。予想を上回る予約数に愕然とする。
ダメもとで発売日にヤマダ電気に行ってみたがやっぱりだめで、完全な難民状態となった。

さて、買えなかったグチを聞いてもらおうと日記を書いたわけではなく、今回は、モンハンについてちょこっと裏話をしてみようと思う。
裏といっても、開発の裏側とかそういうのではなく、このブログの裏のお話。

ブログには、アクセス解析なんて便利なことが出来たりするのだが、この解析の中で面白い事実があるのである。
アクセス解析には、何処のサイトから、どのような検索条件で、このブログに辿り着いたかなどが分かるわけだが、ほとんどFFの記事にもかかわらず、以前書いたモンハンP2の「フルフル」というモンスターの攻略を検索条件に、ここに辿り着いた人が多く、このブログの検索ワードランキングでずっと一位なのである。

1位 フルフル 攻略 27
2位 フルフル攻略 22
3位 フルフル 攻略 19
4位 フルフル 太刀 11
5位 カンパニエで稼ぐ 10
6位 AF取り直し 8
7位 MHP2 太刀 8
8位 MHP2 フルフル 7
9位 カンパニエ 稼ぐ 5
10位 AF 記憶消し 3


モンスター攻略は、フルフル以外にも何匹かやったとおもったが、他のやつは引っかかった形跡もない。
あの時のフルフル攻略の記事を読んで、実際の攻略に役に立ってもらったかは別として、一つの事実として言えることは、フルフルの攻略に関して需用があるということだろう。
序盤のモンスターしか攻略記事を書いていないが、フルフル以外の攻略が引っかからないところを見ると、つまりこれらのモンスターには攻略記事の需用がない。要するに「攻略記事を必要とするほど難しくはない」と考える事が出来る。
では、フルフルは難しいか?というとぶっちゃけこれほど楽な敵もいないってほど簡単に倒せる相手である。
「簡単なら攻略記事の需用はないじゃん!」
と言われそうだが、このフルフルというのは一見簡単そうに見えて、カウンターによる死亡率がやたら高いのが特徴で、そのパターンがほぼ1つのコンボから来ていると言っていい程、死にパターンが決まっているのである。
つまり、そこをなんとかしないかぎり、永久に攻略できないかもしれないある種の鬼門モンスターなのだ。

バインドボイス>硬直>フライングボディプレス>フルフルの下敷き>その場の体内放電

これがフルフル戦に於ける死亡パターンのダントツ1位の絶対死亡コンボだ。
もちろん装備の整った上級者には関係のない話。

アクションゲームなのでターンとかはないのだが、戦闘の流れの中で敵の攻撃、隙を狙う、反撃、回避といったように、通常の敵は一連の流れがある。そうした攻防の中で攻略の糸口というのが見えてくる。
フルフルの場合、異様に狭い行動半径と攻撃前の分かりやすい予備動作で隙だらけで、「ずっとオレのターン」状態で推移する一方的な戦闘になりやすい。
しかし、こちらが前のめりに攻撃に偏ってくると、自己放電やバインドボイスによるカウンターをくらい、そこから即死コンボに繋げられてしまうのである。

深追いからカウンターで一発逆転に陥りやすい初心者(私もそうだったが)は、回避不可能なそれらのコンボにどうやって対応すればよいのかわからないのも無理はない。だからこそ、このフルフルの攻略記事に需用がでてくるのだろうと思った。
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by Millicent | 2008-04-01 15:05 | MHP2nd
ドドブランゴ攻略・太刀編
ドドブランゴ攻略・太刀編

ドドブランゴは、雪山に生息する白い毛に覆われたサル型モンスターのブランゴの親玉である。
同じサルといっても、コンガがザクなら、ブランゴはグフみたいな格の違いがある。
その雑魚の戦闘力を比較してもブランゴの方が機敏で戦いずらいわけで、その親玉を比較しても圧倒的にドドブランゴの方が上である。

村長クエなどで、次のランクにいくための緊急クエで絶対倒さなければならない敵であるが、それまでイャンクックやフルフルなどとは明らかに通常戦闘時のスピードが違い、ちょっとのミスが命取りに成りかねない。
この当たりから防具の必要性を痛感してくる時だと思う。

私はこのドドブランゴ戦で防御面の弱さを痛感し、装備面の強化をするため一端ドドブランゴの攻略を中断し、見た目も良いフルフル装備を揃えるため、フルフルをたくさん狩ったものである。
ドドブランゴは死なないことを優先に、罠、爆弾など、使える戦法は全部使う感じで決戦に挑んだ初めての敵かもしれない。

ドドブランゴは基本的な動作など全てにおいて素早く、サイド・バックステップなどトリッキーな動きも多用する。

○中・長距離
ハンターとの位置関係が中・長距離の場合、主に使う技は突進系のラリアット。スピードが非常に速く停止している状態から回避しようとしても避けきれない。常に移動していれば避けることが出来る。距離が離れているほど避けずらくなる。初見だと圧倒されて距離を取ろうとしまいがちだが、なるべく近・中距離を保つ。
○中距離
ラリアットを回避し、追い打ちを掛ける時はこの距離。
突進系の攻撃は避けると敵との距離がかなりはなれるので、近距離で回避した場合、間合いは相対的に遠距離になる。このまま放置すると遠距離からラリアットが切り返しでくる危険性が高い。
中距離を保つなら回避後すぐに後を追いかけ、適当な間合いを常に保持する。
中距離で回避すると、追いかける距離も短くなる。うまくいけば振り向く前に尻尾に一撃いれられる。

○近・中距離
正面にハンターを捉えてから攻撃に入るが予備動作が小さいので真正面は危険。常に正面からずれた位置に立ち、いつでも回避できるように準備しながら、様子を窺うとよい。
この距離の攻撃では、雪だるま状態にするブレス、地面の雪ごと持ち上げる雪塊攻撃などをしてくる。どのボスもブレス後の隙はチャンスだが、ドドブランゴのように首が胴体にくっついているものは、かなり踏みこまないと攻撃が当たらない。飛竜系だと首が長く前に出るので、攻撃しやすい。
前に踏みこむと雪塊攻撃のカウンターを喰らう。
連携に繋げてしまうとこのカウンターを途中で喰らうことがよくある。一撃、二撃で止めて回避行動など深追いは禁物。
踏みこんでしまった場合は、前方、ブランゴの股の方に回避すると安全に切り抜けることができた。
雪塊攻撃は前方放射状に広く危険地帯が出来るが、モーションが大きいので後ろをとれると、すごいチャンスが生まれる。

○怒り状態
非常に危険な状態。
狭いエリアの場合はエリアチェンジしたほうがいい。
広いエリアでは、回避重視で収まるまで待つのが懸命だ。

この状態で手が出せない場合は、罠などで動きをとめて爆弾攻撃もよいかもしれない。
閃光玉の場合は結構暴れるので、動きは完全に止められない。攻撃のための隙を作るものと考えるより、隙を作って回復したり武器を研いだりといった時間稼ぎのためのものと割り切ったほうがいいかもしれない。

瀕死になると足を引きずるモーションをして巣に帰る。
巣に先回りすると逃げてしまうかもしれないので、少し時間をおいてから向かうといいだろう。
ちなみにペイント弾で位置を確認できる状態なら、巣に入った位置と、寝る位置は少しずれているので、わずかな動きを見ていればいつ寝たかはわかる。

初挑戦の時はどう攻撃していいかまったくわからなかった。
罠や爆弾、武器による攻撃以外で出来るあらゆることを試してみたのもこのドドブランゴだった。
一人前のハンターになるための登竜門のようなモンスターといえよう。私はまだまだ半人前だけど。
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by Millicent | 2007-05-02 15:02 | MHP2nd
ババコンガ攻略・太刀偏
ピンク色の体毛におおわれた愛敬のあるゴリラ型モンスターのコンガの親玉的存在であるババコンガ。
こいつは、全モンスターの中でも異色な存在といえるだろう。
それは、「分かりやすい予備動作」と「隙の大きい派手な攻撃」と「戦闘中でも罠エサに飛びつく食欲」などなど弱点だらけなのである。
これだけつけ込む隙が多いと楽勝と思われるが、「高い耐久性」と「高い攻撃力」で、駆け出しのハンターには荷が重い相手になってしまう。
怒り状態でのスピードと破壊力はすさまじく体力が十分でないと即死することもある。
逆に、こちらが高い攻撃力と防御力があれば、かなりの雑魚になってしまう。まーそれでも、イャンクックの倍は討伐に時間はかかりそうであるが・・・。

各攻撃とも隙が多く、ダブルラリアットなどは攻撃後、仰向けに倒れ込んで一呼吸置くので、攻撃チャンスになる。
距離が離れていると尻尾で糞を投げたり、真後ろにいるとオナラを掛けたれたりする。
オナラや糞攻撃をくらうと、薬など口に入れるアイテムの使用ができなくなり、消臭玉や一定時間の放置でしか解除できなくなる。
体力が十分ある場合は、元々隙の大きい敵なのでそのまま攻撃しててもいいが、体力が低下して瀕死の場合だと回復できなくなってかなり危険だ。
消臭玉は支給品で配布されたりするのでそれを使うのがいいだろう。薬や肉の様に硬直時間はないので、戦闘中でも余裕で使える。基本的に喰らわないようにすればよいし、コンガのこれらの攻撃を喰らうようではまだまだ素人ハンターだろう。
ただ、怒りモードに入る時にかならずオナラをかますので近すぎると喰らってしまうことがある。尻尾切断意外では、基本的に顔狙いでいいだろう。

怒りモードに入るとスピード・攻撃力が高くなり危険度が上昇する。
基本的に「触らぬ神にたたりなし」で、回避に専念したほうがいい。慣れて来るとついつい攻撃してしまう。というか隙が大きいので攻撃を我慢できないのかもしれない。
そして、手痛いしっぺ返しを喰らって、1死、2死とかしてしまうのである。ババコンガで死ぬのが一番くやしいだろう。

倒すだけなら、腕をぶんぶん振って最後に倒れこむ、ダブルラリアットで仰向けになって無防備なった弱点の顔面の強打を繰り返せばよいだろう。
ガードをするような局面もないので、抜刀しながら立ち回れる太刀はババコンガにはイイ武器だとおもうが、ためて強打できるタイプの武器が一番楽しそうでもある。
他の武器の練習相手にはいいかもしれない。


「我慢する という基本を 死んでから 思い出させる ババコンガかな」
駆け出しハンターの心の短歌
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by Millicent | 2007-04-23 19:25 | MHP2nd
ゲリョス攻略・太刀偏
名前からしてなんか手強そうなゲリョス。
イャンクックと同じ鳥竜に分類される、いわゆる「鳥」だが、鳥は鳥でもどちらかというと「鶏」系の容貌を持っている。
基本的な攻撃パターンはイャンクックと類似点が多いが、最大の特徴はトサカが閃光弾のごとく光って、全方位かつ広範囲にいるものを気絶させてしまう技をもっているということである。
この技はガードで防ぐことができるが、ガードができない太刀は、範囲外に逃げるしか回避方法はない。回避スキルを上げて回避行動の無敵時間を長くすることで防げるかもしれないが、私の今の現状ではそれらの装備等は揃っていないので無理である。
ただ、気絶してピヨピヨしている状態は、アナログパットやボタンをガチャガチャやると早く回避出来ることと、この技自体でダメージを受けるわけではないので、その後のゲリョスの動き次第では被害がないことも多い。
回避が間に合わないと判断したら懐に飛び込むのも有効な回避手段だ。鳥竜系は足許が弱いので意外と安全地帯なのである。

トサカ部分を破壊すれば、この閃光技は使えなくなるので、ここを破壊を目標にしたいところだが、閃光自体がそれほど危険というわけではないので固執する必要はないが、部位破壊報酬が目当てであれば破壊は必須になる。
部位破壊を狙う場合、あまり他所を攻撃して怒らせるようなことはせず、ピンポイントで頭を攻撃できるチャンスの時だけ攻撃したほうがいい。
閃光が危険ではないといっても、怒ってパワーが上がっている際はやはり危険だ。
例えば、怒り状態で攻撃を受け大ダメージをくらって転倒。起き上がりに閃光をかぶせられて、ピヨピヨしているところに攻撃をくらって即死というパターン。これだけは避けたいところ。怒りモードの時は離れてみているほうがいいだろう。距離を取っておけば、閃光の回避も容易になるしね。

ちなみに、距離をとると突進攻撃やブレスなどの遠距離攻撃を多用する。これはゲリョスにかかわらずほぼすべての敵にいえる。
この突進系の攻撃は、方向を決めたらそのまま真っ直ぐ突っ込むイノシシ型と、横に逃げても追尾してくる追尾型がある。後者の追尾型は距離があればあるほど後半スピードが増して避けきれないことが多い。なので後者(ほとんどの場合で強敵)の敵は中から近距離の間合いをキープしたほうが回避しやすい。
ゲリョスやイャンクックの突進系は前者か或いは追尾性能の低い後者で、それほど危険性はない。

ブレスの場合は一度頭を上げるなど、予備動作があるのですぐわかる。突進はモーションが小さく真正面で立ち止まっていると逃げられない。基本的に立ち止まらずに常に動いて敵を中心に円運動をするのがいいだろう。
突進は、かなりの距離を走ることがあるので、追いかけて行かないと間合いが離れる。そこから折り返しで突進をされると、追尾性の高いヤツだと避けるのが一苦労だ。
突進を交わしたらそのまま後を追いかけ、間合いを詰めたほうがいいだろう。

ゲリョスは、怒りモードはになったら閃光をくらわないように離れた間合いで静まるのを待ったほうがいいだろう。
ちなみに、ブレスが毒になることと、アイテムを盗まれることがあるので注意。
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by Millicent | 2007-04-22 22:24 | MHP2nd
イャンクック攻略・太刀偏
イャンクックは鳥竜という竜のように大きな大型の鳥であり、駆け出しのハンターが出くわす最初の強敵の一つであろう。
ベテランになれば簡単に倒せる相手だが、駆け出しの頃はそうもいかない。
MHにおける死亡フラグは、「攻撃を喰らって倒れた後に、起き上がりに次の攻撃を重ねられる」ケースがほとんどだとおもう。
抜刀していても素早く動ける太刀の場合、よほどのことでもない限りピンチにはならないが、怒りモード時のスピードとパワーが上昇している時に深追いしすぎて壁際で身動きが取れなくなって連続で喰らって死亡というパターンが駆け出しの頃によくやった失敗だ。

アクションゲームだと、怒りモードのような状態は瀕死でここを追い込んで倒す。みたいなイメージが強いため、MHでも怒りモードをみてここぞとばかりに倒しにかかっていた。
MHでいう怒りモードというのは、最終段階の演出的効果ではなく、あくまでもそのモンスターの精神や感情の表れでしかない。
例えば、モンスターの立場で考えると、弱点の顔面を強打され、「うぉー!痛ぇぇぇ!」倒れてジタバタしたする。そして「おのれ人間め!ブチキレタ!ムキー!」ってな感じだ。
イャンクックは耳を破壊できるのだが、ここを狙って正面や側面から攻撃すると、回転尻尾攻撃の反撃を喰らう。
顔の位置が高いので、太刀の場合、踏み込み切りや切り上げなどの縦方向の攻撃しか頭に武器が届かないので、どうしてもその間合いに入ってしまう。ザクッと斬るとカウンター気味に尻尾で横殴りを入れられるので回避しずらいのである。
装備の弱い駆け出しの時は、画面向かって右、イャンクックの左側面から攻撃すると尻尾を回避出来る。
尻尾攻撃は、体を180度回転し、それを2回くり返し、元の位置に顔が戻る。このパターンを読んで攻撃、回避をすると良いだろう。
最大の攻撃チャンスは威嚇モードの時。
この時は、その場で頭を下げてすこしの間完全に無防備になる。この時一気にコンボを繋げ、気刀斬りで大ダメージを与えることができる。
また、懐に飛び込んで足許で、足をザクザク切るのも良い。
MHでは巨大な敵は体を支えている脚を集中的に攻撃することで転倒させることができる。転倒するとしばらく仰向けになってジタバタするので、腹でも頭でも攻撃したい場所に攻撃が可能になる。
イャンクックも転倒させれば、耳が地面につくほど下がるのでガンガン攻撃可能だ。

デカイ耳を持っているだけに音に弱く音爆弾で動きを止めることが可能。
駆け出しの頃は、罠、爆弾、音爆弾など出来ることは何でもやったほうがいいだろう。

特に罠で動きを止めた後に、顔のすぐそばに爆弾2個を置き、発火用の爆弾か、ペイント弾など投擲武器をぶつけて起爆するとすごいダメージを与えることができる。
この罠爆弾は、罠が効く敵なら有効なので、リスクを少なく敵を弱らせる事が出来る。
武器の性質上、相手に対して得手不得手が出る。臨機応変に武器を持ち帰る器用な人ならともかく、これと決めた相棒で闘いたいなら不利な相手には、様々な対抗策を講じなければならないだろう。それを考えるのもMHの面白いところだ。
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by Millicent | 2007-04-20 19:18 | MHP2nd
MHP2・フルフル攻略・太刀編
最近すっかりモンスターハンティングに夢中。

おそらく最初に出会う難敵はフルフルという不気味な容貌の飛竜であるだろう。
こいつは、白くてクールな装備の素材が取れるのでソレがほしくて何度も挑戦し、敗退を繰り返し、そして巧く立ち回れるようになり、MHP2の面白さを知りハマルきっかけとなったモンスターである。

こいつの特徴は、目が見えず嗅覚でこちらを察知することと、自己発電し、電気系の技を多様するところにある。
今見ると、動きは愚鈍で隙が多く、今なら楽に倒せる相手だが、単に攻撃や回避をするアクションゲームではなく、攻めと回避の緩急を使い分ける独特のMHのリズムを体に刻み付けるのにうってつけの相手だろう。

MHでは、攻撃をガスガス食らわせると、敵が激怒して「怒りモード」になる。
この状態になると、スピード、破壊力が上昇し、非常に危険な状態になる。
私は太刀を相棒(メイン武器)にしているが、太刀は抜刀時においてもスピードを失わず移動できる軽快さポイントだが、ガードが不可能である。
竜などは、咆哮(バインドボイス)でこちらをひるませることがあるのだが、ガードをもたない太刀はこれを食らうとしばらく身動きが取れなくなる。
この状態で、正面に立つと、ブレスやフライングボディプレスからの即死コンボを食らうことがある。楽に倒せる今となっても1、2回死ぬことが珍しくない。

フルフル戦で死ぬパターンの多くは、バインドボイスからの即死コンボ。
即死コンボは、放電状態からのボディプレスから下敷きになった状態のまま起き上がりに放電をまともに食らうことで、これはもう防ぎようがない。
予防策としてなるべく正面にはたたず、バインドボイスからこちらに向き直るわずかな時間を稼げるようにしておくことである。それと体力は常にフルに近い状態にしておくことも重要だろう。

フルフルの通常攻撃は、正面狭い範囲の3方向電撃ブレスと、自己放電、首を長く伸ばす噛み付き攻撃、体を回転させて尻尾をぶつけるしり尾攻撃などなど。
通常時はどれも隙が多く、攻撃チャンスである。
近づくと放電するので、これを利用して位置的に放電を誘い、一時的に「ずっとオレのターン」に持ち込むことも可能。特に斬り下がりは、攻撃後バックステップするので、特別な操作をしなくても自然にヒット&アウェイしてくれる。
他の飛竜の場合、足元が結構安全地帯だったりするのだが、こいつだけは体に近づいたままはダメである。

一番の攻撃チャンスは、ブレス後。
予備動作と硬直が長いので、このとき体に近づいて弱点の首筋に攻撃すると良い。
部位破壊も狙えるので一石二鳥。
胴体の部位破壊は、足を集中攻撃して転ばせて、どてっ腹に気刀斬りをお見舞いするといいだろう。大きな傷ができて、すごく痛々しい姿になる。

フルフルは体力が少なくなると一撃で怒りモードになるようになる。
そこからさらにダメージを与えると、動きをピタっととめしばし硬直する。
これは、「こりゃあかん・・・お家に帰ろう・・・」という合図で、ここから巣に飛び去っていく。

この状態なら、罠にはめて捕獲できるようになるが、楽なのは巣で寝ているところをやるといいだろう。
巣にもどると、しばらく安全を確かめるように周囲の様子を伺い、そこから寝床に移動して寝るので、巣に移動した直後あたりに巣にはいると、まだ寝ていないので普通に襲ってくる。
楽をしたいならここは他所で採取でもしてちょっとだけ時間を潰すほうがいい。

強敵と戦うにあたって、罠で動きをとめ、爆弾で発破するなど、ガチンコしなくてもいいのであるが、慣れてくると部位破壊などをして報酬を増やしたくなるので、意図的に武器を弱めにするとか、属性値の高い武器で弱点属性で攻めるなど、いろいろなやり方ができる。


FFの方は、「いつもの日課」が中心の日々になるとおもうで、特に何もないときはMHの話になると思います。
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by Millicent | 2007-04-19 21:31 | MHP2nd