カテゴリ:FF11 カンパニエ( 9 )
カンパニエニュース
バージョンアップで更にカンパニエのバランスが変わりそうではあるが、最近のバランスがどのようになっているかなど現状のパンパニエを記録保存する意味も込めて、現状の状況を少し説明する。

グロウベルグと沼を奪還したバスだが、亀軍の猛攻にさらされ週半ばはどこも壊滅状態である。
バス軍の動きが鈍く、防御の必要のない商業区に防衛配置される部隊が多く、前線の防御が薄い。

「上層部は何をしているのだ!」と言いたくなる。

敵に攻められても攻め返していれば他のエリアのゲージが上がり、交換という形で領土維持の数的維持ができる。
カンパニエは基本的に「攻める」事が重要で守る必要性はない。
なるべくならずっと積極攻勢が良いだろう。
どうも「防御」にすると、本拠地にも兵を配置するようだ。前線を効果的に守るならこの場合「戦線維持」なのだろうか?

このままだとグロウと沼は陥落する可能性が高い。
向こうは明らかに積極攻勢なので、こちらも攻めていきたいのだが如何せんバス軍の動きが鈍い。
攻めないとカンパニエが発生しないので、このままだと取りたいエリアもカンパニエ発生の鈍化でPCの介入も減ることになる。

亀の領土が北グスタ、ロランベリー、クロウラーの巣の3ヶ所。
バスの領土がグロウベルグと沼の2ヶ所。

カンパニエでは、各エリア専属の防御部隊が決まっており、積極攻勢の場合はその専属の部隊以外はほぼ攻撃出動するため防御に参加しない。
今週の亀軍も積極攻勢っぽいので、上記の亀軍エリアは防御部隊1部隊ないし防御部隊なしの状態となる。
この状態で互いが攻め合うと、ノーガードに近い殴り合いをすることになり、お互いの戦力比が同じならオセロのようにキレイに勢力図がひっくり返ると思われる。

しかし現状のバランスは、PCが介入する事でバランスがとれるという感じで、NPC同士の戦力差は明らかに獣人有利となっているため、NPC同士がノーガードで殴り合っても、獣人の判定勝ちになる感じである。

上記の勢力バランスで、バスが防御に徹しても元々基本スペックに劣るバス軍と、闇王親衛隊との混成亀軍の前には、商業区のみのように守る場所が1ヶ所しかないならともかく、商業区もふくめて3ヶ所に分散防御配置されたバス軍の戦力では戦線の維持はむずかしい。
しかも、グロウベルグ専属のアーデルハイドの部隊と沼専属のソニアの踊り子部隊は、共にバス最弱の双璧である。守れるわけがない。

この状況においてバスが勝つには、防御を捨てて手薄なエリアを攻撃しまくることである。
PCが介在できれば鬼に金棒だろう。

しかし問題がある。

それは、カンパニエが発生しないことにはPCは介在しないということ。
ボランティアでタグなしで行動することはできるが、それだけでは時間が掛かりすぎる。
カンパニエが発生して初めて一般の人がその場所に来るのである。

ここでバスが防御行動などをすると、商業区に配置した部隊はまるごと遊兵となり、1/3の戦力がかなり無駄になる。さらに、攻撃されない場所に対する防御出動は、規定時間、例えば1時間とかそれ以上、ずっとその場にとどまるということであるので、どれだけ戦力と時間が浪費されているかわかるだろう。

グロウや沼に配置される専属の部隊は、比較的早いローテーションで戦闘をする半面、専属なしの全エリア対応部隊は商業区配置についてしまうと長い時間戦闘に参加しなくなる。
「戦線維持」は恐らく、前線の拠点に兵を配置するとおもわれるが、現状での「防御」は、本土防衛以外の局面でその必要性が全くない。

カンパニエは終わりなき領土の奪い合い。領土を守る必要はない。
あと数日でどうなるかわからないが、「防御」はするべからずである。
[PR]
by Millicent | 2008-09-05 17:49 | FF11 カンパニエ
反撃開始!
先週、ロランベリーを奪還した蹴鯖バスは、今週、市街戦を脱却したものの奪還したロランベリーが猛攻に晒される。
週の初めは増援部隊を召喚するベルフリーや攻城兵器のターレットなどがロランに登場に派手な戦闘が相次いだ。
カンパニエが頻発することで大いに稼げるのはいいのだが、バス軍が積極攻勢で防御出撃が少なくロランは防御力がどんどん減り陥落寸前。
しかし、敵が積極攻勢でロランに戦力が過剰に集中することによって他のエリアの防御が手薄になり、ロラン以外でカメ軍は敗走を重ねている状態となっている。
沼やグロウベルグのゲージが上昇しはじめていることに気づき、私は、ロランからグロウに戦場を移した。
グロウベルグは侵攻ルートが決まっているので、味方のNPCの侵攻ルート上に敵をおびき寄せ、砦付近で乱戦にならないようにし向ける。
侵攻カンパニエの場合、敵が守る砦には衛生兵のインプが大量に配置されるので、NPC同士の乱戦は圧倒的不利となり勝率が下がる。
敵を味方NPCの前に供給し、NPCが常に数的優位を保てる状況で戦闘を行うことで、味方の被害を少なくして敵を敗走させることが可能となる。

週末は完全に沼とグロウがバス優位に運び、人もこちらに多く集まってくるようになった。
ロランは奪われるものの、そのかわり2つのエリアをゲット出来る。悪くない取引である。
この2週間で、バス民はカンパニエの勝ち方を会得できたような気がする。
市街戦から抜け出すには損得を越えた勝ちにいくカンパニエをしなければならないだろう。でも1つとれば、その一つを生け贄にして他を取るカンパニエをすればよい。
カンパニエは敵がくるのを待って守るものではなく、攻めて奪うものなのである。

開発者インタビューであったように、何処か1か所奪還して市街戦から抜けられれば状況は変わるというのを実感できた一週間となった。

しかし、せっかく会得したカンパニエの戦い方も、約1週間後のパッチでどうなるのか分からない。
[PR]
by Millicent | 2008-09-02 17:44 | FF11 カンパニエ
カンパニエ速報<ロランベリー奪還成功>
蹴鯖のバスでは、現在カンパニエ専用のLSなどが領地奪還の為に活動しているようですが、その甲斐あってかロランベリーの奪還に成功しました。おめでとう!
私はそれらのLSとは関係ありませんが、彼らの目的に賛同して、土日はほぼロランベリーに常駐してボ・ド旅団という拠点防御を回復する工作部隊を中心に倒し、カンパニエが始まる前から防御部隊を掃討していました。

カンパニエはあの音楽が鳴ってタグが付けられる状態になってはじめて戦闘行為等が戦績として査定されますが、カンパニエとして始まる前からでも戦闘行為自体は可能です。
その場合、死ねば当然経験値へりますし、倒しても何も得る物はありませんので、その辺は自己責任で。
でも、現状勝とうとするならこうした損得を抜きにした奉仕的活動が必須になるわけです。

勝ちに行くカンパニエは、まず取ろうとするエリアを限定することと、そこに常駐して敵を敗走させ味方を勝たせるお膳立てをすることが重要となる。
しかし、現行のカンパニエバージョンでは、戦闘の長期化をさせるために単純に拠点を固くし、時間的に長期化させるといういきあたりばったりな修正を行い、それに付随する諸々の調整をまったくしなかったために、大軍で削る力より回復する力の方が上まってしまい、2時間かけてNPC、PC含めて総勢100人で削った防御力が、ボ・ド旅団が拠点にたどりつくだけで削った分は全回復されるというプレーヤーの努力をあざ笑うシステムになっているのである。

現在のシステムだとカンパニエ中の戦闘行為だけでは拠点を落とす事が事実上不可能になっているのである。
状況を挽回するために必要な行為は、まず防御回復部隊、亀でいえばボ・ド旅団を完全に封じる必要がある。
このボ・ド旅団は、国の方針もしくは防御の低い拠点に対して行動する少数部隊で、通常のカンパニエ部隊とは別に活動する。以前はそれほど気にならなかったが、固く削りにくい現在の拠点の仕様では、驚異の回復能力となる。

ボ・ド旅団(国毎に部隊名は違う)は出撃情報でその活動を事前に知る事はできるが、防御側として活動するため、彼らを倒すためのカンパニエは発生しない。これは先ほども言ったが、カンパニエは攻める側が発生させるからだ。
ちなみに破壊工作として出発してくる場合は侵攻扱いなのでカンパニエとして成立する。

防御として動くボ・ド旅団を防ぐためのカンパニエは発生しないので、タグをもらってから戦闘するという大多数である「普通の人」にはほとんど関知されない影の最強部隊ということになる。
実際問題、他の部隊を100回壊滅しても、このボ・ド旅団をフリーにしていたら絶対拠点は落ちない。

拠点が取りたいなら、ボ・ド旅団を倒せ!(バス方面軍)

これがひとまず現行バージョンの合言葉である。
ただ、9月上旬に更なる修正があるので、今後どうなるかわからないが、残り3週くらい、彼らカンパニエLSの活動に賛同して経験値だけではない「領土拡大のためのカンパニエ」をしてみてはいかがでしょうか?
※注)私はそれらLSとは関係ありません。

あ、それとロランがバス領地となったため、亀が積極攻勢の場合激戦区はロランとなります。
市街戦が長いせいかカンパニエのリズムがかわりそうですね。
[PR]
by Millicent | 2008-08-25 17:43 | FF11 カンパニエ
PC強化月間
今月になってグラフィックボードをHD4850 1GMに替え、24インチの液晶モニターにして、さらにサウンドカードを増設した。

ATIのグラボはPCで3Dゲームなどが出始めグラフィックを意識し始めた時からの付き合いで、RADEONというブランド名になる以前のRAGEシリーズからの愛用である。
GeForceも使った事があるが、複数PCを1台のモニターとキーボードとマウスで共有するCPU切替器を間に挟んで双方の画像を見比べたときに、Gの画質が極端に劣化するのに対し、Rがほとんど劣化しなかったのを見て、ATI製のグラボに惚れ込んだわけである。

RAGE FURY MAXX>RADEON9700>X700>X1900>HD3750>HD4850とメインPCはRADEON系ばかりで、一応RAGEから9700の間にゲフォも使っているが、9700からはほぼラデオンリーである。

先日上げたカンパニエのテスト動画2種は、HD3870からHD4850に換装した時に上げた動画で、まだ液晶モニターやサウンドカードを導入していない。
4:3の画面は、17インチのCRTで解像度1152×864をFrapsでキャプチャーし640×480でエンコしたものである。
この動画で一番気になるのが「音」だと思うが、これはマザーボードP5K-Eのオンボードの音である。Frapsで動画キャプチャーをする際、同時に録音もするわけだが、特定の設定でなければ録音されず、サウンドカードによっては録音そのものができない場合がある。ちなみに、ノートPCの音源、オンキョーのUSB音源などではどうやっても録音することが出来ず、これらで撮った動画は編集で適当な音楽を乗せている。
今回の録音もかろうじて出来た設定でなんとかなったもので、聴いてわかるように音が割れまくりである。

グラボの新調に合わせてモニターをCRTから24インチの液晶モニターに交換し、オブリビオンも高解像度MODなどに変更し解像度もワイドに合わせて高くした。ここで問題になるのがFFの解像度である。
FFの解像度設定は、フロントバッファとバックバッファを別々に設定するわけだが、フロントバッファというのは実際に使うモニタ上の解像度のことで、バックバッファが本解像度となる。つまりバックの本解像度をフロントに映し出すという仕組みで、例えば、バック1000×1000の場合、フロント1000×1000以下の解像度においては本来の解像度で表示できるが、フロントが2000×2000になったとき、バックの1000×1000を2倍に拡大して表示するということである。その為、最近のワイド液晶モニターなどで解像度最高でFFをすると、引き伸ばしたジャギジャギの劣化画質になってしまうのである。

これは一応裏技的な扱いになるが、バックバッファをフロントで実際使う解像度と同じになるようにレジストリをいじることで、バックの本解像度のままの高品質な画質にすることができる。ただし、こうした設定は当然それなりのスペックがないと重くなってゲームにならなくなったり、FFそのものが正常に起動できなくなるなど問題がでるので、ある程度のスペックを持っていることが前提となるし、もちろんこれらはサポート外の作業だ。あくまでも自己責任である。
ちなみに、小さいモニタで高解像度にしても相対的に文字が小さくなるので逆に見づらくなるし、大きなモニターで低解像度にすると各ウインドウが大きくなりすぎて画面が狭くなってしまう。

とりあえずこの処置でFFの画質は以前にも増して良くなったが、ここでさらにサウンド面のしょぼさが浮き彫りになる。
主にFFで使っているノートPCは、オンキョーのUSB音源から同じくオンキョーのアンプ経由でスピーカー出力して、それなりに良いシステムにしていたのだが、新PCの方は今までオンボードの音源でお茶を濁していたので、サウンド面はまったく手をつけていたなかった。
せっかくいいPCにしたのだから、動画などバリバリ撮りたいわけで、そうなると録音面でそれなりにいいサウンドが欲しくなる。いや、いいサウンドというよりもFrapsで確実に録音できるカードでなければならないのだ。
そこで白羽の矢があたったのがサウンドブラスター(SB)。
音楽を中心に聴くならSBは選択肢には入らないが、ゲーム用サウンドカードは?と問われたらこれ一択といってよい。特にFPS系では必須とも言える。
Fraps自体、FPS専用キャプチャーソフトといってもいいので尚更SBと相性がいいはず?
8月に出たばかりのX-Fi Ttaniumが品薄でどこも入荷待ちで手に入ったのはお盆だった。
換装後の感想は、「耳に聞こえる音の数が増えた」というのが第一印象。というか前のがしょぼすぎて音が端折られていたのだろう。

とりあえず、先に上げたカンパニエのテスト動画と画質ともどもサウンド面も聴き比べてその違いをみてください。
http://zoome.jp/millicent/diary/6
[PR]
by Millicent | 2008-08-23 17:38 | FF11 カンパニエ
ナイト75
数年間止まっていたナイト57が、カンパニエ導入を期に上げ始めたのだが、先日ついに75になった。
それまで一切PTには参加しておらず、装備もユニクロ、スキルもボロボロなので、PTなど表舞台にはとても参加できるものではないが、AF揃える目処がたたず廃業していただけに、AF揃えた上に75までカンストできたのはとても嬉しい。

獣、青につづいて、ナイトもカンストしたわけだが、獣は最初からだが青もナも50代後半からソロで上げていることになる。つくづくレベル上げのPTが嫌いな性格であるが、しかしよくそれで何年も続いたものである。


次上げるとしたら狩61だろうか?
攻撃力は問題ないと思うが、撃たれ弱いし、弾代かかるしで結構大変そうだ。昔、エリアによって侵攻ルートが複数あり、どちらからくるかわからなかったので、広域サーチを持つ狩人などは、いるだけで結構ありがたい存在だった。

過去へのアクセスをよくするためにリトレースが使える黒55を目指すのもいいかもしれない。
一応、その為に、ミラテテやカンパニエopsや、ビシージなどでコツコツと経験値を黒に与えてレベル40になっている。黒ならペット狩りが出来そうなので結構すぐに55になれそうであるが・・・。
そう言えば踊子が47か・・・このままAFまで揃えるのもいいかもしれない。でも、新ジョブでいうなら、踊子より学者も捨てがたいな・・・学者はなんか面白そうなジョブだし、カンパニエでは活躍の場は広い。NPC部隊の範囲プロシェルで防御底上げ、連戦によって減ったNPCのHP回復などなど、攻撃にも回復にも幅広く活動できそう。ああ、そういえばカンパニエの召喚もいいなー・・・。


それからPC新調&グラボ強化記念にカンパニエの動画を撮ったので、興味ある人は見て行ってくだされ。
リンクの動画倉庫ってところに動画が置いてあります。
[PR]
by Millicent | 2008-08-12 17:41 | FF11 カンパニエ
カンパニエの稼ぎ方
カンパニエに参加する人は、自由に好きな時に好きなだけ参加出来るというコンセプトと、何より経験値がもらえるということに魅力を感じていると思う。ぶっちゃけ私もその中の一人だ。
経験値を稼ぐと言う事はPTをするということと同じ意味であったこれまでのFFに、新しい流れを作り出したカンパニエを、私は個人的に高く評価している。

さて、今のカンパニエの仕様において経験値を稼ぐ手段として強化上げという手段もあるが、個人的にこれはつまらないので説明ははぶかせてもらうが、別にそれを否定しているわけではない。
あくまで戦って稼ぐということを前提に、その稼ぎ方を語ってみようと思う。

カンパニエの稼ぎに直接影響するのは、もちろん「カンパニエの発生」である。
コレまではアルタナ連合軍が強すぎて、獣人軍が本拠地に押し込められていたことと、獣人の本拠地が未実装だったために、カンパニエの起こる地域がかなり限定されていたため、カンパニエの発生について深く考える必要もなく、特定の地域で頻繁に起こっていた。

パッチがあたってからは、勢力に異変が起きた事も含めカンパニエが多発する戦線が状況によって変わってきたので、稼ぐためにはまずカンパニエの発生をある程度予測する必要がある。

<カンパニエの発生>
まずカンパニエは攻める側が出陣してはじめて成立するので、各陣営が積極攻勢の方針の場合、カンパニエの発生が多くなる。
逆に双方が防御ならかなり頻度は落ちるということになる。
獣人側の方針に関してはある程度経験則から判断するしかないが、発生状況でだいたい分かってくる。

<カンパニエの規模>
占領しているエリアバランスも、カンパニエ影響する。
各リージョンは担当する軍団が決まっており、闇王血盟軍だけが全エリアに侵攻するが、それ以外の3勢力はそれぞれアルタナ3勢力に対抗する形になっている。
その対抗エリアはそれぞれ5つと、それぞれの本拠地1つづつの計7箇所。
基本的にこの5つを取り合うわけだが、このバランスが[1:4]で方針が[防衛:積極]の方針なら、一つのエリアに防衛部隊が集中し、且つそのエリアに大量の部隊が攻め込むという状況が出来る。
バランスと方針が[1:4][積極:防衛]になると、1のほうが、4つに分散して攻め、攻防を行う事になる。
前者は1箇所に戦力が集中しやすく、部隊が次々投入される長時間カンパニエに発展しやすく、後者は分散して攻めるのでマップ上では派手にカンパニエマークが現れ一見景気良さそうにみえるが、実際は攻撃側が防御側に返り討ちにあう、短時間カンパニエになりやすい。

<士気の移り変わり>
管轄の全エリアを奪われるということは負けているということであるが、残りの本拠地を死守し、攻めてくる部隊をことごとく返り討ちにする絶好の機会ともいえる。その為、劣勢な士気が回復し他エリアの支配状況が好転していく。
各サーバーのカンパニエ参加人数によって差は出るが、蹴鯖では、獣人本拠地に攻め込むと士気を回復され、次週にエリアを複数奪われるというシーソー現象が起きている。
PC参加人数の多い過密鯖だと獣人側のターンになりずらいとおもわれるし、逆に過疎だとずっと獣人のずっとオレのターン状態かもしれない。
ただ、稼げるカンパニエを想定した場合、拮抗か劣勢の方が稼げると思われる。

3週目(3月24日~3月30日)
サンドがラヴォール村に侵攻したが、ここで敗戦をくりかえし、士気は逆転こそしないものの互いに士気最高状態。ラヴォール村以外では勝利していたことが、士気の拮抗を作ったと思われる。しかし、ブンカールと古墳の勢力を逆転され、4週目(3月31日~4月6日)勢力を3:2に戻されるが、ラヴォール村がカンパニエの対象エリアから外れた事で、サンドの敗戦要素が減り、再び士気がサンド>オークという図式になった。

一方、全体的に優位に進めているウインダスだが、ガルレージュ要塞を攻め落とす事が出来ず、戦況有利のまま5週目(4月7日~)に至っても、本拠地侵攻が起こらない。

バスは、第一週目の領地割合が1:4から2:3、5:0と逆転した。第4週目はベトー侵攻で、サンドと同じような状況になっており、5週目、北グスタとグロウベルグ以外落とされる。


本拠地侵攻で士気が逆転する場合は、攻め側が積極、守備側が防御という、ジャンケンぐーにずっとチョキを出しているような時に起こると思われる。
士気が拮抗する条件で考えられることは、有利な守備側が攻勢に出て各地で敗北し、本拠地の勝利を台無しにしている可能性が高い。
前述のように、じゃんけんグーにチョキを出し続けるカンパニエで、士気は大きくシーソーし、お互いチョキのあいこ状態では、士気や勢力ゲージが双方で上方維持で推移しやすい。


<稼ぐならどこがいいか>
以上のことを踏まえ、稼げるカンパニエとは積極的に攻める側と守りを重視する側が存在し、攻める側から見て、侵攻エリアの選択肢が少ないという状況になっているリージョンということになる。
攻める箇所が5つあれば部隊を5つに分割した小規模カンパニエが多発。攻める場所が1箇所なら、そこに全部部隊を投入する大規模カンパニエになるということ。

ガルレージュ要塞は、ウインにとって唯一攻め込める場所なため多発する。
ベトーでもカンパニエは発生するが、拠点までのルートが長く危険なため頻度は高くても常駐には向かない。
さらにバス軍が段差を越えて最短距離でPCのルートをショートカットしてしまうためPCとNPCがバラバラに戦うようになってしまう。ここは修正すべき。
ベトーと違ってラヴォール村は、拠点まで近く連戦もしやすく頻度も高いので常駐に適している。
どこでもそうだが、獣人本拠地は守りが堅いので、味方NPCをうまく利用して状況を操作できると非常に面白いカンパニエが出来る。ベトーはそうした戦いが物理的に不可能となっている。
オズはまだ経験ない。

5週目(4月7日~)
バスがベトーに攻めて劣勢に転落、士気をもりかえした亀の反撃で北グスタとグロウベルク以外を落とされる。しかし、ここを守ることで今度は亀が劣勢にもどり、次週領土を挽回できると思われる。
亀が積極であれば、北グスタとグロウベルクが主戦場となる。
サンドはバスト1週ずれる感じで、今週エリア制覇し、ラヴォール村侵攻に突入するも、オーク側の連勝で士気が盛り返し、来週反撃にあいそうだ。
問題はウイン。一向に要塞を落とせず、優勢のまま本拠地攻めが起こらず、降着状態。
バス、サンドが激しく勢力が変わる中、ウインだけがまったく勢力図が変わらない。


<稼げる立ち回り>
さて、これまでは戦う場所、つまり戦略的な面で語ってきた。
どこに行こうか?と迷って適当にマークのあるところに飛んでたのでは、いくら戦闘能力が高くとも稼げないわけだし、まずは戦場を選定する「目」を育てなければならない。
ここからは、実際の立ち回りについて説明してみようと思う。

倒して経験値をもらうシステムではないのはご存知の通りで、各種行動がポイントとして換算され終わったら査定されるというシステムというビシージに似たシステムとなっている。
注意点は各行動ポイントには、上限が決められていること。
例えばビシージで、上限2000ポイントもらえるとして、ケアルだけで2000ポイント稼ぐ事は可能だが、カンパニエでは、2000のうちケアル枠500、ダメージ枠500、被ダメ枠500、強化枠500の計2000という感じで計算する。
ビシージなら1時間ケアルしまくって2000ポイントもらえるところが、カンパニエでケアルだけしても500しかもらえないということである。
しかし、カンパニエはビシージとちがって査定するタイミングが任意で行える。
つまり、500ポイント分の稼ぎができた時点で、査定すれば500もらえるわけである。
1時間のビシージで例えるなら、15分ごとに500もらって、計2000かせぐというやり方が出来る。
このシステムの仕組みの隙をつくようなかんじで生まれたのが、強化上げになるというわけである。


各カテゴリ毎にポイント枠が複数あるということは、物理攻撃主体の例えばモンクでは魔法カテゴリ枠のポイントは稼げないということになる。
逆に赤やナイトなど、回復、強化などの魔法も駆使し、ダメージを受けても自己回復できてしまうジョブは、物理攻撃分(ダメージ量と命中数)と自己回復分、他者回復分、自己強化分、他者強化分、魔法ダメージ分など、複数のカテゴリでポイントを稼げるわけである。
各カテゴリを一律500上限とした場合、上記のモンクは1000ポイント、ナイトは3000ポイントとなる。実際はモンクでもダメージはもらうし、サポ次第では回復も出来るので、ポイント的にはナイトと遜色ない稼ぎは得られる。
ここで何が言いたいかというと、特定の行動だけを行うよりサポを含め幅広く行動する事と、それを出来るジョブ構成にすることが重要だということである。

侍/シはダメージに特化するものの、ポイントが発生するカテゴリが狭く、頻繁に査定するなどしないと同じ時間戦った侍/踊よりもぜんぜん稼げないのだ。
ダメージと被ダメ分のポイント量は同じと考えて、そのダメージを自己で回復できれば、被ダメ量、被弾数に加え、回復分のカテゴリ分も稼げるという寸法である。
サポ白はMPの無いアタッカージョブだと回復量に限りがあるが、サポ踊り子だとTPを消費して回復にまわせるので、物理アタッカージョブとの相性がすこぶる良い。
低レベルだと、踊子よりサポ白がいい。バ系の自己強化やプロシェル等で自己強化、及び他者強化をしていれば、それだけでかなりの上積みが出る。暗黒やナイトなど元々MPを持っているジョブと相性がよく、竜騎士の場合は必須となる。


<レベル60からのカンパニエ>
レベル75になれば、基本的にどのジョブでもある程度の稼ぎはできるが、問題なのはレベルの低いジョブだ。
後衛タイプだと、ケアル、強化、弱体もろもろで稼ぐことは可能だが、物理アタッカー系はダメージがでない、当たらないなどでまったくかせげない。
ダメージ的にも命中的にもそれなりによくなるのは、レベル60以降の事だろう。

では、それ以下だと稼げないかというとそうでもない。
前述のサポ白による自己・他者を強化、回復すれば、それだけでも時給アップにつながる。攻撃面で劣る場合は、むしろこっちがメインの稼ぎになるかもしれない。
重要なポイントは攻撃を喰らい、ダメージを自己回復すること。カンパニエにおいて、この被ダメポイントは結構大きいので、死なないように逃げ回るより、NMに即死させられるような大ダメージを喰らったほうが実は稼げたりする。死亡は査定に響くが、そもそもキャップまで稼げない低レベルにはあまり関係ない。
因みに、亀雑魚は範囲攻撃をしないので被ダメ=タゲを取ることと同じになる一方、オーク・ヤグ雑魚は普通に範囲攻撃をするので、近くにいてダメージをもらい、それを自己回復するすればいい。
他者と自己は別カテゴリなので、自分だけでなく、余裕があれば他者も回復するとよい。
テンポラリアイテムがもらえる所属国エリアを中心に、リレイズなど有用なアイテムを常に使うように心がけよう。


<時間とキャップの複雑な関係>
時間も稼ぐ上で重要な要素だ。
1分ごとに獲得できる経験値の上限が上がっていくシステムなので、短時間に大量のポイントを稼ぐ戦法はあまり意味がない。
例えば1分100づつ上限が増えるとして、3分間で1000ポイント分稼いでも、もらえるのは300ということだ。
他のコンテンツは、速く倒すことが勝利の近道だが、常に行われているカンパニエでは局地的な勝利の速さなど関係ないので、焦って殲滅する必要性がまったくないのだ。というか殲滅スピードは遅ければ遅いほど良いといえる。

意図的に長びかせる必要はないと思うが、がむしゃらに敵を倒しにかかる必要もない。出来るだけ手数を増やし、沢山の種類の行動を取ることを心がけたほうが稼げるのである。


さて、カンパニエの時間は長ければ長い程稼げるチャンスは増えるが、チャンスを物にして稼げた場合は、前述のキャップにかかって、いわゆる頭打ち状態に陥る。
例えば10個のカテゴリがあるとして、そのすべてでキャップに到達させるには相当な時間と、相当数の敵、味方が必要になり、なによりジョブが限られてくる。
効果的に上げられるカテゴリがだいたい決まっているため、序盤はそれらの伸びが非常に良い半面、それらがキャップになると、それ以外のカテゴリで稼ぐ必要性が出てくる。
いろいろ出来るジョブならともかく物理攻撃主体のジョブは比較的速い段階で頭打ち状態になると思われる。
20分で2000ポイントでも、40分後に4000にはならず、2500とか一気にポイントの伸びが悪くなるのだ。

前述の時間キャップも踏まえて考えると早過ぎると経験値の損が出て、遅すぎると時間的なロスが出るということ。
獲得出来る経験値と戦績は、経験値2に対し、戦績1の2:1でもらえる。これが例えば1000:1000もらえた場合、これは本来2000もらえるところが、時間キャップで1000に天引きされた状態を示す。
30分のカンパニエで、1500:750なら、あまり稼げていないと思って良いだろう。

稼げるカテゴリの多いジョブは、長時間ゆっくり伸びていく半面、物理アタッカーなど特定のカテゴリ中心のジョブは速い段階でキャップになる。
30分のうち、実質必要な戦闘時間は半分以下で十分で、のこりの15分はキャップの上昇を待つ、いわゆる熟成期間と考えた方がよい。
目安の時間はそれぞれの力量にもよるが、30分以上になる長時間カンパニエは、20分から30分を目安に査定をするのが時間と利益のバランスが良いと思われるので参考に。

<カンパニエ予報>
5週目の蹴鯖カンパニエは、クゥダフ士気下降・オーク士気高・ヤグ士気低の状態になっている。
常駐にお勧めなエリアは、ガルレージュ要塞・ラヴォール村。
NPCも含めた混戦エリアは、グロウベルグ・ブンカール・ジャグナー・ラヴォール村。
ウインエリアのカンパニエは連合優勢につき稼ぐ上ではあまりお勧めしない。
[PR]
by Millicent | 2008-04-11 15:03 | FF11 カンパニエ
新カンパニエ検証
先日のバージョンアップで、カンパニエにも色々と調整が入った。
バランスの大きな変化で、遊び方に直接影響を与えそうな要素としては、獣人拠点の新エリアが追加されたことと、アルタナ連合軍のNPCが大幅に弱体されたということだろう。
その他、opsも含めいろいろと追加されたものはあるが、日常的に行うカンパニエにおいてはこの2つが重要といえよう。

パッチ導入当初、敵が大幅に強化されたように思われたが、士気・活気のパラメーターがリセットされた事が原因で、基本スペックは変わってないと思われる。
問題はNPCの弱体で、士気リセットで相対的に強化された獣人に瞬刹されるほどに弱体されたため、アルタナ勢は連戦連敗で一気に士気が崩壊した。
その後、すぐにNPCが強化され、現状のバランスになっているが、以前程強すぎずパッチ後ほど弱すぎずで丁度いいと思われる。

一週目(3月11日~16日)、各地で惨敗した蹴鯖アルタナ連合軍は、特にバスの被害が大きく、北グスタベルクを残し他陥落。サンドリアは、ロンフォールとバタリア。ウインは健闘してメリファト、カルゴナルゴ砦、サルタをキープできた。

勢力に大きな変化がおきた2週目(3月17日~23日)。
各サーバーによって大きく情勢が変わったカンパニエであるが、蹴鯖では本拠地以外のエリアの全滅は無かったので、本拠地のカンパニエバトルは発生しなかったが、他鯖では結構起こったようだ。しかし、守備隊が多い本拠地の守りは固く、ことごとく撃退している模様。

カンパニエの変更点で注目すべきところは、情報力が機能してきた点である。
情報力の上昇によって、味方以外にアルタナ勢力の動向、そして敵勢力の動向、さらに各軍団名まで事細かく表示されるようになった。

以前は、ほぼ全域アルタナ勢力で占めていたので、獣人拠点隣接エリアがカンパニエ多発地帯となり、情報力の有無は関係ない状態であったし、そもそも情報力を上げるための偵察opsを行う獣人エリアがなかった。

パッチが当たって最初に目に入るのがこの各軍団の出撃状況で、情報力が上がる毎に味方、味方勢力、敵勢力、さらに軍団名まで細かく表示されるようになった。
勢力がばらけたことで、これまでカンパニエ多発地域となっていた戦線は移動した。

<戦線という概念>
これまで多発地帯を中心に常駐したり転戦したりしていたた。
勢力がぶつかる主戦場、いわゆる戦線が敵の本陣前に構築されている状態で、戦線というものを意識することもなかった。
今回のパッチで重要なことは、戦線という概念を考えなければならない状況になったということである。
例えばカンパニエ多発エリアとして有名なジャグナーは今回獣人支配となったために、オーク軍団は「積極攻勢」ならジャグナー以外の例えば、ロンフォールとバタリアに攻勢を強める事になる。「防衛優先」なら、攻勢を控えて自陣で待機するようになる。
そして重要なのが、オークに対抗するサンドリアの方針だ。
サンドリアが攻勢の場合、ジャグナー、ブンカール、エルディームなどを攻めるわけだが、防衛なら、ロンフォール、バタリアを防御する。
サンドリアが防衛、オークが攻勢の場合、戦線はほとんどロンフォとバタリアになり、かつてのカンパニエ多発エリアであるジャグナーではあまりカンパニエは起こらなくなるのだ。
カンパニエの発生は、基本的に攻める側が出陣してそのエリアで侵攻を始めた時に起こり、拠点に防御部隊が配置されてもカンパニエバトルにはならない。
情報力の向上で敵の状況が把握できるようになると、敵の作戦行動に合わせて防衛部隊を派遣するようになり、留守中の砦を襲われるケースが減る。
逆に、情報力の低い陣営は、敵の出撃に対抗する防御出撃率が低下するため、一方的に拠点を攻められる場合がある。
また、お互い積極攻勢の場合、守りを軽視するため、双方で防衛部隊のいない一方的なカンパニエになる。
リージョン情報で剣マークがたくさんでているからといって、部隊同士が戦っているというわけではないので注意が必要だ。

<大規模カンパニエの起こる条件>
大規模なカンパニエが発生する条件としては、防御拠点の少ない陣営が「防御方針」で、それに対抗する側が「積極攻勢」の方針の場合で、この条件下では防御側に大量の敵が殺到する。防御拠点が1個の場合は、そこしか攻める場所がないうえに積極的なものだから、一箇所で終わりのない長時間カンパニエが多発するのである。

ちなみにこの状況は、第二週目のバスでおこり、残った北グスタですさまじい規模のカンパニエが多発した。
しかし、大量の防御部隊で固めた北グスタは正に鉄壁で、押し寄せる獣人軍をことごとく撃破し、最低だった士気を二時間あまりの戦闘で一気に80%でま回復した。


<具申の重要性>
これらの事から考察すると、基本的に防御拠点が少ない劣勢な陣営でも、しっかり防御していれば返り討ちで士気を逆転し、次週に優位な状態で攻勢に出ることが可能になるということである。
ただ、そうしたこちらの都合のいい状況に持っていくためには、「具申」しっかりやることが重要だろう。
劣勢で士気がないのに積極攻勢では、いつまでたっても勢力は盛り返せない。

敵と味方の方針が、防御・防御、攻撃・攻撃になると、前者はカンパニエそのものが少なくなるし、後者なら部隊同士が激突しない拠点を削るだけの短時間カンパニエになりやすい。
また、情報を下に防御部隊の派遣をするので、情報力が高ければ高いほど部隊同士が激突するカンパニエが起こりやすい。


第3週目(3月24日~)
グロウベルグを落とし、バスの領地が二箇所に増える。
サンドリアはジャグナーを取り戻し、現在頻繁にラヴォール村(ダボイ)に侵攻しているようだ。
ウインダスも優勢なのだが、オズ侵攻にはまだ至ってない。

最近ナムルと拠点探険をしているが、先日のオズ探索ではモンクNMを撃破した。
入り口のあるMAPから南と北にそれぞれ中庭があるが、そこにはリンクスがたくさんいて、ペットに不自由がない。夜間の鳥目になっている時間を利用してNMに他のヤグがリンクしないように注意する。紙一重の戦闘で、ドロップはなかったもののかなり熱い戦いが出来た。
エジワでキキルンNMを倒した時の様にサポシか、シーフを連れてこないと、レアドロップは難しいだろう。

ラヴォール村は、オークに占領されているものの、占領前の状態が残っており、サンドリア型式の家々が立ち並ぶ。各獣人拠点を見たがここが一番感動した。オズもベトーもそれぞれヤグード、クゥダフという種族の文化が下地にあるので、過去と現代で様子が違っていても基本的には同じ文化を漂わせているが、ラヴォール村は明らかに人間(エルヴァーン)が住んでいた痕跡があり、現代のダボイは中央島の大きな建物以外、ほとんどオーク様式に作り替えられている。
f0033782_2395640.jpg

「時代」を強く感じるエリアであった。
[PR]
by Millicent | 2008-03-28 19:38 | FF11 カンパニエ
カンパニエの楽しみ方
個人的に大ヒット継続中のカンパニエ。
先日のナイトAF問題も解決し、レベルも59になった。あと少しでナイトAFフル装備になれる。

今回は、継続してきたカンパニエで、いくつか分かってきたことを踏まえて、カンパニエの楽しみ方を伝授してみようと思う。

<リージョンの反映>
現在、カンパニエの発生がリージョン情報に反映されるまで、タイムラグが生じる。
時間帯にもよるが、このタイムラグがどのくらいかは、常駐状態でカンパニエ発生のメッセージを見て、そこからある程度まとまった人数が走ってくる様子をみてだいたい割り出せる。
リージョン情報に表示されるカンパニエ発生を表すマークは発生していることを示しているだけでどの程度時間が経過しているかは分からない。そのため、リージョン情報にタイムラグが生じる今の仕様では、飛んだら終わっていたというケースが多々ある。
なので、闇雲に飛ぶよりも、リージョン情報に変更が生じたタイミングを見て飛ぶのが賢いやり方だ。
そして、そういった感じで転戦する人が、ある程度まとまった人数存在しているので、各地の拠点でカンパニエ待ちをしていると、発生して数分後にたくさんの人がまとまって拠点に走ってくるのを目撃できる。
この走ってくる人が、拠点からリージョン変化を見て飛んでくる人であると想像できるわけで、つまり、人がたくさんやってくるまでの時間が、現地の開始時間とリージョン反映のタイムラグと計算できる。
5分以上にはならないと思うが、常駐組みはそれなりにお得ではある。

〈カンパニエ発生の仕組み〉
カンパニエでは、激戦区とそうでないところと発生頻度に明確な差を見てとることができる。
基本的に、獣人達は拠点である「ベトー」「オズトロヤ」「ダボイ」を軸に戦線を作るので、隣接する「パシュハウ」「メリファト」「ジャグナー」の確保を最優先する傾向にある。

コンクエストにおいても、目には見えないが獣人側も遠征してそれぞれのリージョンの拡大を目論んでいる。
例えば、ウインダスなら対応するヤグードの勢力は、オズに隣接するメリファトを攻撃する。その為、そのリージョンでのウインダスの勢力の伸びは抑えられ気味で、相対的にサンドやバスに追い抜かれやすい。
ここで重要なのがヤグードは、ウインにだけ攻撃をかけるということだ。
メリファトがあるアラゴーユ地方がウイン以外の支配になりやすかったり、コルシュシュなども同じようにウインの支配にならないのはそういった内部的仕様によるものなのだ。

カンパニエでは、ある程度軍勢の流れを目で見る事ができる。
獣人にとって抑えておきたいリージョンが攻勢に晒されやすいなど、はっきりと分かるのが面白い。
現在、PC側が有利なバランスで、経過を見ているらしいとのヴァナ通のインタビュー記事にあったが、当初のコンセプト通り気楽に遊べる部分はそのままにしてほしいと切に願う。

そのヴァナ通インタビューの情報によると、部隊の派遣は基本的に時間で決まり、各勢力の方針、将軍の性格、損害、軍資金などに影響されるらしい。

方針は、意見具申などで選べる項目のことで、これは獣人勢力でもどんな方針かは週毎に変わる。積極的な攻勢だと恐らく拠点隣接エリアをどんどん部隊を派遣させるのだろう。現状、劣勢な獣人としては隣接エリアに積極的に攻撃を仕掛ける傾向にあるが、ヤグ、オークと違い、亀エリアのロランベリーで大規模なカンパニエが発生するのは、方針の違いの現れだろうか?

将軍の性格は、例えば、バスでいえばマクシミリアンが超攻撃的な性格で、昔獣人が強かった頃でも、彼の部隊は頻繁に攻め込んでいたのを記憶している。
これら将軍の性格は、カンパニエバトルの発生頻度にも影響しているとのこと。
撃退されても直ぐにリベンジに来るなども将軍の性格の影響だそうな。

損害は、出動した部隊の被害に応じて、回復時間のようなものがり、全滅などすると次の出撃が遅れるというかんじでカンパニエに影響する。
性格も影響するので、各自の再出撃までのタイミングは一定ではないだろう。

軍資金は、部隊の出撃に掛かる費用で、これが無くなると将軍の性格とは関係なしにカンパニエが行われなくなるというもの。資金のチャージ間隔がどの程度なのか分からないが、リージョン情報で、一部の軍勢でカンパニエが全く発生しなくなることもあるので、これは軍資金によるものではないかと予想する。一ヶ所に集中する大規模なカンパニエの後に起こりやすいのは、軍資金が切れたことによる影響だろうか。
チャージのタイミングは1日(地球時間の1時間)程度かそれほど長くないものと思われる。

現状連合軍が優勢で、獣人拠点が1ヶ所とかそのくらいなので、獣人エリアがない勢力は、攻勢に出る場所がないのは残念だが、この辺の力関係は、いつぞや書いたが、敵味方の強さが常に変動して自然にリージョン状況が変わる方式にするようにすれば、なんとかなりそうである。

ちなみに、カンパニエopsは、軍の方針で出来る内容に変化があるので、防衛任務をしたければ軍の方針をそのようにし向けるしかない。意見具申は積極的に行う方がいいだろう。


〈カンパニエの波〉
リージョン情報をこまめに見ていると、例えばウインダス方面で1ヶ所もカンパニエが発生していなかったり、例えば、バス方面で全ヶ所でカンパニエが発生していたりする。
前述の仕組みを理解していると、今獣人はどのような状況におかれているか、なんとなく分かってくる。
軍資金の概念がある以上、カンパニエの発生回数には一定の限界点がある。
波状攻撃を頻繁に行う場合、そのしわ寄せは他のエリアに来る。例えば、ジャグナーに大部隊が頻繁に来る一方で他のエリアは、単発の直ぐ終わるカンパニエになりやすいなどだ。これが各エリアの発生頻度の差になるのだろう。一ヶ所に集中する要因としては、やはり各勢力の努力目標ともいえる「方針」だろう。具体的に各勢力がどんな方針か分からない。観察すれば見えてくるのだろうが、現状でこちらが有利なバランス設定で、ほとんどのエリアをアルタナ連合が抑えている状況では、攻守のうち、守がいまいちわかりずらい。
現状、古墳や要塞が獣人勢力になるが、ダンジョンエリアのカンパニエは、獣人の挙動やアクセスの悪さ、攻める側からすると抵抗無しで拠点防御を削る事など統計的に何か見えてくるような状況ではないのだ。
ただ、分かっている事は、守るべき部分が無防備なので、攻めやすく、守りずらい(要塞の意味ないね)ため、古墳と要塞は1週間ごとに勢力が変わっている。
クロウラーの巣は、守備隊がいる場合は、攻撃部隊とが激突しやすいので、留守中以外はほとんど撃退できるようで、そこが前述の2ダンジョンと違う点だろう。現在亀勢力には守りのカンパニエは発生していない。このことが、ロランと沼に攻撃部隊を多く派遣できる理由になるのだろうか?

<なぜ本気攻めが起こるのか?>
カンパニエを継続的にやっていると、敵の波状攻撃で時々壊滅し、拠点を削られ敗北を目にすることがある。
さっき撃退した部隊が直ぐに来たりなど、明らかに敵が活発化する。この状態を私は「本気攻め」と呼んでいる。実際経験すると分かるが、ほんとに敵は本気で来てるなと感じる。
前述の将軍の性格の中で、積極的な性格の将軍はリベンジをするとのこと。複数の獣人将軍がリベンジを始め、さらに通常ローテーションで出動する将軍及び、闇王軍の出動と重なるなど、様々な要因が重なって、4部隊の敵が一気に攻め寄せて来るために起こる現象だろう。
この状態になった場合、PCだけではどうにもならない。NPCの守備隊がいると結構いい勝負になり、普段は邪魔なNPCが頼りになる存在になり、なかなな熱い闘いになる。
現在、ロラン、メリファト、沼、ジャグナーなどでこの本気攻めを体験することができる。それ以外では、ブンカール、サルタバルタなど。拠点隣接エリアでサルタが本気攻めにさらされやすいが、守備隊も強力なので、ここではPCが「おまけ」になりやすい場所でもある。

<リージョン情報の読み方>
リージョン情報を見た時、各地域でたくさんカンパニエが起きている場合や、特定のリージョンで発生している一方で別のリージョンには発生していない場合や、全体的に少ない場合がある。
一見すると、発生箇所が少ない=活発に行われていないと捉えてしまいそうだが、前述の各要素を理解していればまったく逆の見解になる。

発生箇所が多い=敵の分散による小規模なカンパニエの同時多発状態=短時間のカンパニエ
発生箇所少数=局地集中型大規模カンパニエ=長時間カンパニエ
発生なし=軍資金切れ=一時的にカンパニエが発生しない

カンパニエ好きの視点で見るとこうなる。根拠としては、軍資金による行動限界点がある以上、同時多発的に行われているエリアで、それぞれ大規模なカンパニエが起こるとは考えにくいし、潤沢な資金による十分な戦力が用意できたとしても、方針による方向性が決められるため部隊は集中的に運用されるだろうと考えると、広範囲に大部隊が展開するのはやはり考えにくい。

これからカンパニエに出発!さて、どこに行こうか?
なんて時は、以上のようなことを踏まえて参考にしてみてください。
[PR]
by Millicent | 2008-02-22 20:17 | FF11 カンパニエ
青/踊でカンパニエ
アルタナ実装当時のカンパニエの敵は、雑魚ですら現在の獣人ボス並に強く、30人いても1匹倒すのに10分以上とかざらで、それが多い時で30匹以上拠点にたむろしていたりと、獣人の強さは半端ではなかった。
味方のNPCの一般兵など、ゴミのように蹂躙されていたものである。将軍は強かったけどね。

当時は獣でカニ頼みな行動だったが、昨年のパッチで現在のバランスになってからは、ビシージより組みしやすい強さになった。
プレーヤー側にフレンドリーなバランスは、常に自軍有利で、国盗りゲーム的にはつまらないが、このカンパニエのポイントは、好きなジョブで好きな時間に好きなだけ自由に戦える点であり、恒常的なコンテンツとしては今のバランスでいいのかなと思う。
ゲーム性という点では、敵が強い時、味方が強い時と、パワーバランスが変わるほうが良いというのは分かるが、負けを挽回するのに、コンクエストのような複数LS規模の大作戦を毎回展開しなければならない状況では、気軽に参加できるもにはならないし、気軽に参加できても、そうした入れ込んだプレーヤー集団に自由参加者が煙たがれるようになっては本末転倒である。

NPC同士の力関係がイーブンだと、PCの介在によって自軍が有利に展開し、自軍が優勢のまま状況が進んでいるのが今のカンパニエの現状である。
じゃー敵を少し強くしたらバランスよくなるかといえばそうではないだろう。一時的にはイーブンでも、今の士気と強さの変動率では、獣人が勝ちにまわったらもはや手も足もでなくなる。
現状のバランスを極力維持しつつ、パワーバランスに変化を持たせるとするなら、士気を結果判定ではなく、定期判定にすればいいだろう。
一定間隔で士気値が上下し、それに応じて短い間隔で敵、味方の強さが変動していけば、どちらかの陣営が「ずっとオレのターン」状態になる危険性が減るだろう。

現状のバランスは一旦勝ちに回ったら負ける理由がないのが問題なのだから・・・。


士気の変動は、それぞれのリージョン占領数で変動率が変化し、一定の曲線で推移しないようにするのも重要だろう。
オークの士気が高い時期とサンドリアの士気が低い時期、そのまま一定時間でバランスが逆転という定期推移もいいが、士気変動に誤差が生じれば、場合に寄っては双方の士気が上限に達している段階や、またその逆の状態での抗戦も見る事が出来て面白いかもしれない。
オークが優勢でやばい時は、劣勢なヤグに主戦場を移すなど、プレーヤーの局地集中も防げそうだ。(別に集中してもかまわないけど)
また、士気によって勲章の査定に影響がでるようにし、高い相手と戦うことで、少ない戦闘回数でも勲章がもらえやすくする一方で、士気の低い弱い敵では勲章の査定は厳しくなるなど変化をつけたり、PCが少ないほど査定に好影響を与えるなどすれば、高士気で非常に危険で過疎りやすい獣人エリアの需用も出るかも知れない。

勲章にも変化をつけるのもいいだろう。
一部のopsを沢山こなすことで、そのops専用の勲章が貰え、この勲章がトリガーとなって上位opsが受けられるようになるとか、例えば輸送を沢山することで運び屋として有名になり、それに関連して発生するクエなどあってもいいだろう。
また特定リージョンでカンパニエに多数参加すると、その拠点を担当する将軍から感謝状とか従軍記章を貰えるとか、将軍と好感度を高めると呼び出しを受けて告白・・・じゃなく、転属とか。

とにかくカンパニエは日常的に気軽に参加できる良コンテンツである。
変に攻略要素をつけて縛りや効率要素を付与してはならないと思う。


前置きが長くしかもタイトルと関係なかったが、青/踊のお話。
まず踊子をサポにする利点としては、
○アスピルサンバのMP吸収。
○ケアルワルツ2の回復力。
○ヒールワルツのイレース効果。
○Aフラの挑発効果。
○クイックステップの回避下げ効果。
などが上げられる。
あくまでカンパニエ限定ということで話を進めるが、敵が全部MP持ち(デジョンするからサポ黒?)なのでMP吸収系は非常に有効。ただし、シャドーはNG。
アスピルサンバの吸収量は微々たるものだが、塵も積もればで、長期的にみるとかなりのMP節約になる。
MP吸収キッスと併用でかなりお得。
マジックフルーツを温存するために、細かくケアルワルツ2で回復しつつが戦闘の中心になるが、敵が強めだと、回復頻度が多くなりTPの維持がむずかしいし、常時回復とかになると、そもそものTP源である攻撃をする頻度が極端に減るという悪循環に陥る。踊りのモーションが大きいのでタイムロスも多い。
一撃100を超える敵に対してはサポ忍のが良いが、モンクタイプなど1発当たりのダメージが低い敵は、サポ踊が断然よくなる。
どちらにせよ、カンパニエ前の待ち時間などで雑魚を叩いてTPで出来るだけ稼いでおくとよい。

その他出来ることはあるが、TPとの相談である。
一部弱体攻撃する敵がいるので、ヒールワルツ分は残しておくといいだろう。

因みに、カンパニエにおける私の戦闘スタイルは、ガチの殴り合いである。
誰かの殴っている敵限定で攻撃している人は、基本的にワルツは補助的な物になる。
殴って殴られ、回復して・・・なガチ戦闘は回復ヘイトで結構な敵対心を稼ぐことになるので、あらゆる救命手段が必要だ。
ここでいう救命手段というのはリレイズとかそういうことではなく、敵の強化を打ち消したり、弱体したりなど補助的な魔法をセットしておくということ。
私の場合、攻撃手段としての魔法はディセバーメントとFリップだけで、キャノンボールは主に釣りで使っている。削る魔法は基本的に2種類だけである。
補助的にな魔法は、リュフェイリング(ヘイスト)、コクーン(プロテス)、フライトフルロア(防御ダウン)、ガイストウォール(ディスペル)、Aバースト(フラッシュ)、シープソング(光属性スリプガ)などを多用する。
特に獣人定番のウォークライは大幅に被ダメを増やすので、速攻で消す。これをするしないでかなり違う。
昔は1匹の敵に大勢が群がるイナゴと呼ばれる行為が横行し、フリーの敵が沢山いたため、同時に3匹とか結構あったので、シープソングは結構つかっていた。最近は盾が一番稼げるというのが浸透したためか、敵をフリーにすることはほとんど無くなってきているのでシープソングの出番は減った。でも万が一があるので一応セットしている。

なんにせよ、カンパニエで稼ぐコツは、いろいろやることであり、青魔同士はいろいろ出来る楽しいジョブであり、カンパニエと相性の良いジョブであり、そのサポートジョブ選びもなかなか楽しいものであり、踊子をサポートジョブにすることは、やれることが更に増えて、楽しいということが分かったわけである。
[PR]
by Millicent | 2008-01-24 20:55 | FF11 カンパニエ