<   2007年 06月 ( 5 )   > この月の画像一覧
S.T.A.L.K.E.R ストーカー
最近遊んでいるゲームは、S.T.A.L.K.E.Rという洋ゲー。
ジャンルはFPSだが、基本的に一本道シナリオのハーフ・ライフ系や、第二次世界大戦モノのようなショートシナリオの積み重ねで進行するようなタイプとはまったく異なっている。
チェルノブイリ原発の事故によって変質した地域全体が活動範囲で、基本的に何をするのも自由な世界。
一応、自分の置かれている状況と謎を解明するためのメインシナリオがあるが、その世界で生き抜くために、仕事を請け負ってお金を稼いだり、特定の派閥と友好的に振る舞って有利になったりと、その世界での生き方は自由となっている。
また、そんな世界に説得力を持たせるために、自分以外のあらゆる人も化け物も含めて動くモノは、派閥や本能によって行動し、自分が干渉しない場所においても独自に活動しているとうこのゲームオリジナルのシステムをもっている。
その為、歩いていると敵対する派閥同士が戦闘しているところに出くわしたり、中立勢力(基本的自分の仲間)が駐留していた村などのキャンプが、ある時通りかかったら、敵性勢力に占領されていたりする。
倒した人や、既に誰かに殺された人など、転がっている死体から武器や弾丸、食糧や薬品などを持ち去ることもでき、というかむしろそうやって武器弾薬を補充して生きていかなければならないのである。
日本のゲームには少ないが、洋ゲーなどのRPGは敵の死体を漁ってアイテムを奪うのが一般的で、このゲームにはそういうものと同じ匂いがした。

ストーリーの軸となるタスク(クエスト)を引き受け、達成させる一方で、アイテム探しや特定の怪物や人間を殺すなどの仕事を引き受け、資金を稼いだりといった回り道をしながら自分の装備を充実させていく感じでゲームは進行する。

弱点の頭に銃弾を撃ち込めば一撃で死ぬ一方で、体はボディスーツなどを着ている敵に至っては10発当てても死なないように、頭と体のダメージ判定の差が顕著である。
その為、銃弾をばらまくより、確実に頭を狙い撃ちするほうがよい。
精密な射撃が必要になるため、選ぶ銃は威力や速射性よりも、取り回しや命中精度の高い武器を選ぶのが良いと考える。
弾丸は狙った所に必ず飛ぶ訳ではない。その銃の精度によってバラツキがでる。精度の低い銃で遠くの敵を狙ってもほとんど当たらない。スコープを取り付ければそれだけ狙いやすいが、もともと命中精度低い武器ではそれもあまり効果がなかったりする。
連射性についても、急所の1発はフルバーストにも勝るので、あまり重要ではないと考えた。
それと反動が大きいと連射しても銃身が跳ね上がって連射の意味がない。
それとこのゲームでは銃のコンディションも重要だ。ボロボロの銃は弾詰まりが頻発し、リロード必要になる。撃ち合いの時に不利になる。
同じ銃でも、倒した敵の銃のコンディションが良ければ取り替えるのが賢いやり方だ。

それともう一つ重要な要素は、銃によって使用する弾丸が違うということ。当然のことなのだが、敵に多く普及している銃の弾丸は、現地調達し易いということ。性能の良い武器を使う敵はたくさんいるわけじゃない。性能良い銃と弾丸をもってメインタスクに挑んでも、銃弾が足りなくなって一歩も進めなくなったりする。
そういった状態にならないように、主力の銃と同時に現地調達しながら2種類の武器を傾向するのがよい。

さて、いくつも銃を持てればいいが、一人の人間が持てる重量はだいたい決まっている。
このゲームでは60kg以上は持って歩けない。
ボディスーツにもコンディションがあるので長丁場では2着もっていくこともあるだろう。その他食糧、薬、アーティファクト、複数の武器とその弾薬。計画的に装備を持ち歩かなければならない。
アーティファクトとは、この土地の変質した部分から生み出される物質で、装備することで様々な効果を得る。大抵はメリットとデメリットが混在しているが、珍しいものになるとメリットだけ得られるものもある。
デメリットの中には放射能をもっているものもあるため、長時間装備していると被爆状態になる。薬などで治すことが出来るが、放射能を除去する働きのあるアーティファクトで相殺も可能。
被爆覚悟で銃弾に耐性を持つアーティファクトを身に着けて、短期に銃撃戦に挑むといった使い方も可能。

この世界の住人はPADという携帯端末を持っており、情報の確認ややりとりをこれで行う。
倒した敵を調べると時々情報が得られ、お宝の隠し場所の情報を得たり出来る。
PADを開いてマップを確認すると、それらの情報がマップにでるので、進行ルート上にそれらがあるなら調べてアイテムを貰ってしまうこともできる。
大抵たいしたものではないのだが、時々アーティファクトを複数隠し持っていたりするので探索してみる価値がある。

基本的英語のゲームなので、そのままだとさっぱりわからない。
幸い有志による日本語化MODが配布されて、段階的に翻訳が進められている。主要部分はすでに完成していると思うのでほぼ日本語版として遊ぶことが可能。細かい部分は随時アップされていくだろう。

f0033782_19495427.jpg

最初にお世話になるオヤジ
f0033782_19502425.jpg

会話画面。見づらいけど、一応日本語化している。
f0033782_19505676.jpg

陸橋の下に軍隊が検問を作っている。
序盤の装備ではきつい。賄賂を渡して通るのが一番簡単。
[PR]
by Millicent | 2007-06-20 19:53 | FFXI一般
宿題
先日、レクさんのブログでフォトショップのことをやってたので、元画像いただいてきて、「会社」でいろいろいじって遊んでみた。
仕事でやってるといってもクリエーティブなことをしているわけではないので、元画像をいじりまくるってやらないんだよね。
f0033782_15121458.jpg

元画像以外から何も使ってない、かなり適当でぼかしたりフィルタかけてごまかしてます。
タイトルは「氷河の奥地で幻の白虎を見た!」
[PR]
by Millicent | 2007-06-15 15:13 | FFXI一般
FFTレビュー シナリオ編
FFTでキーになる人物は、貴族の名家に生まれた主人公ラザムとその親友の平民のディリータ。
その平民出のディリータが王国を統一するという歴史の表舞台の陰で、世界を破滅に導く危険な陰謀を追いかける中で異端者として歴史の闇に葬られたら主人公ラザムの物語である。

勝ち組である貴族と負け組である平民というその世界の人々には当然の構図の中で、貴族やそれに抵抗する勢力の闘争の中で巻き添いの形で命を落としたディリータの妹。この事件をきっかけにディリータとラザムはそれぞれの道を進み歴史の流れが加速する。
それぞれの立場の生々しいセリフが各シナリオバトルやイベントの中で展開されるが、例えばこれを学生時代などに聞いていれば「むかつく悪党め!ぶっころす!」的な反応を示していたかもしれない。今そのセリフを聞いた時、「こいつの言っている事も一理ある・・・」的にそのセリフに共感を覚えてしまったりする。これが大人になるということか・・・みたいな。
すさまじいまでのコンプレックスからはき出される人間の生々しい声、そこに来て「何をいまさら疑うものか!私はお前を信じる!」というアグアリスの名セリフにはぐっときてしまう。
とにかくこのFFTはセリフが非常に良い。それは敵も味方も。

基本的に話は重く大団円で終わるお話ではなく、そもそも主人公ラザムは後の歴史では異端者として扱われている。
成り行きで獅子王ディリータ側についたラザムの友が、ラザムの偉業を後世に残すために書き記した本が、王国に危険視され発禁本となり著者(ラザムの友)は火あぶりの刑となる。その後数百年後にこの本は公開され、火あぶりにされたラザムの友の子孫によって、ずっと異端者とされてきたラザムとその本の著者が名誉回復されるというエピソードがエンディングに挿入されている。
最後のシーンでは、あらゆるものを利用してきた獅子王ディリータが、王女に刺され、刺された短剣で刺し返すというショッキングなシーンで終わる。なんとも後味の良くないところであるが、そうした血みどろの表の世界で生きる道を選んだ成り上がりのディリータとは裏腹に、貴族や家名を捨て、幸せそうに旅立つラザムと妹アルマが印象的だ。
[PR]
by Millicent | 2007-06-12 12:35 | PSP
FFTレビュー
FFTクリアしました。
久々にアホみたいにハマったゲームでした。「余暇を潰す」的なゲームが多い中、ひたすら没頭してしまいました。

最近のゲームというと、くり返しややり直しというストレス部分を排除する傾向が多い感じですが、昔のゲームらしく、くり返し、やり直しがとても多い。
キャラのレベルを上げるだけなら簡単な作業ですが、キャラレベル以外にジョブレベルというのがあり、このジョブレベルをいくつまで、複数のジョブが一定のレベルまでというような条件で、ランクの高いジョブにチェンジ出来るシステムなので、例えば、忍者になりたいなら、シーフの一定のレベルが必要だし、シーフになるためには、弓使いのジョブレベルが一定以上になっていなければならないし・・・という感じに様々なジョブを上げるようになっていき、ジョブ取得が楽しくなってくる。思い入れのある汎用キャラ(金で雇えるキャラ)を育てたり、固有キャラ(シナリオ上やサブイベントで仲間になるキャラ)を強化したり・・・などなど育てることが純粋に楽しめた。
キャラレベル自体はそれほど重要ではなく、各ジョブのキーになるアビリティを取得するのが一番の目的になる

ナイトに二刀流のアビリティを付ければ、重装備の高HP&二刀流の大ダメージキャラになる。
逆に、忍者に剣装備のアビリティを付ければ、素早い行動が可能で、高ダメが期待できる二刀流キャラになる。
ジョブ取得や育成によって得られた各アビリティは、カードゲームでいうところの「カード」で、よりレアな強いカードを持つことで、優位に戦闘が展開できるのである。

ちなみにチームの一番高いキャラレベルは、ランダムに発生するバトルの敵の強さと同じになるので、序盤に上げすぎると雑魚敵が異様に強くなる。
これは、FFTのキャラの攻撃や防御やHPなどの各パラメーターは装備にかなり依存しており、人型のキャラは装備で強くなる一方、モンスター型は装備無し状態で装備有りと同等の基本スペックを持っているので、装備がしょぼい序盤では、レベルに見合う装備が見込めないため、相対的にモンスター型の方が強くなってしまうのである。しかもランダムバトルは基本的にモンスター系で、人型はあまり出ない。
ランダムバトルのマップではレベルを下げる罠があるので、それを使って上がりすぎたレベルを下げて調整するなどすると良い。

とにかく、レベル上げに関してはシナリオ上の制限はないので自由に何でもできる。
ジョブを上げずに成り行きでも良し。ひたすらジョブ取得を目指して中盤で最強キャラを作るのもよし。
ただ、シナリオ上のキーとなる戦闘においては、結構シビアなバランスなので、何も考えずに成り行きだと大変なことになるかもしれない。その為か、このゲームではシビアな連続戦闘の途中でセーブデータを上書きしてしまうと、「詰み」というやり直しのきかない状況に陥ることがあるらしい。私は、必ずシナリオが進んだデータは次の場所にセーブしていたので、このような状況にはならなかった。

シナリオに導かれるように、バランス良く、ストレス無く進む最近のゲームの傾向と真逆なFFTだが、だからこそ、こちらのやれることがダイレクトに反映できる。やろうと思えばキャラを強化しまくって、シナリオバトルの強敵を舜殺してしまうことも可能。
戦闘中のスピードを上げるアビリティで、味方のスピードを上げまくり「ずっとオレのターン」で、敵を放置したまま、味方同士で殴り合ってジョブポイントを稼いだりもできる。

個人的にこのゲームのとても気に入った点は、「バランスくずれるからやっちゃだめ!」的な制限がほとんどなく、やろうと思えることはなんでもやれてしまうというところ。
武具などを破壊するブレイク技で、簡単にお宝アイテムが破壊されるという無情さはあるが、それは敵も味方もまったく平等。
強力な剣技で圧倒的強さを誇る強敵の剣を盗んで無力化など、他のゲームであればシナリオ上特別扱いされて、そうしたことが出来ないシステムになってしまいそうだが、それがないのがFFTのシステムの中立性である。

タクティクス・オウガと似た印象を持っていたので、良い意味で期待外れとなってしまった。
[PR]
by Millicent | 2007-06-11 22:36 | PSP
チョコボレース
あいかわらずFFTをやっていますが、FF11もやっています。

FF11のほうは、チョコボレースの出走馬をダンスパートナーから今育て中のクリスタルボーイに変更。
ステータスは、
力>標準クラス
スタミナ>標準クラス
判断力>標準クラス
感受性>標準まであと少し
というものすごいニュートラルな数値。
スケジュールを公務にさせ、「力」大アップ、「感受性」大ダウンにすれば、
力>最高クラス
スタミナ>標準クラス
判断力>標準クラス
感受性>あるかないか
になる。

アビリティは、「ギャロップ」と「オートリジェネ」を既に覚えている。
この状態でレースをさせてみると、三強にはあいかわらずなものの、2位には結構なれる。
この状態は、力最高、スタミナ標準、その他あるかないかのダンスパートナーと同じ成績である。

2位になる時、いつも僅差の相手(ツインリディルや武蔵)との差がダンスもボーイも変わらない。
ギャロップが付いている分を差し引いても判断力の違いは結構あるかもしれない。
判断力はペース配分など、ジョッキーに与えた指示を的確にこなす能力であるらしく、つまり判断力ゼロのダンスは、最後にとばせという支持を無視しして最初からかっとばしてスタミナ切らしたりめちゃくちゃな走り方をしていたということかもしれない。
実際問題として、三強のいないラッキーレースでも、時々惨敗することがある。勝つ時はぶっちぎりなのに。

チョコ友のモプさんがスターオニオンを倒したらしいので、ステータスを聞いてみると、
力>最高の一歩前
スタミナ>標準くらい?
判断力>最高
感受性>???
「ギャロップ」
「チョコボ堀」系(レースには無関係?)
だったらしい。(少しうろ覚えだが、力と判断力は間違いない)

三強は、力とスタミナ最高で、判断力は標準くらい。ギャロップとタンカーを覚えている。
チョコボ育成において、スタミナと判断力は相反する関係になるため、双方を最高にすることは無理である。
三強と同じステータスにすれば、基本的に対等に渡り合えるのが道理だろうが、結構これが難しい。
クリスタルボーイは、力最高、スタミナと判断力を標準にすることが出来る。ここから更にステータスアップを図る場合、チョコボの集い、チョココインによる特訓、エサなどが必要だ。

まーでも、次のバージョンアップで、チョコボ関係は結構いじられそうで、今までの努力がムダになるかもしれない。でも、アビリティなど覚えているので、次の代に能力を引き継げるし、ムダにはならないな。
[PR]
by Millicent | 2007-06-01 12:23 | FFXI一般