<   2008年 04月 ( 4 )   > この月の画像一覧
MHP2Gの動画を撮ってみた
調子の悪かったPC。
何度やってもグラボが認識しないので、OS再インストール&BIOS最新にしてみると、急にじゃじゃ馬だったPCが大人しくなった。
BIOSを上げると、大抵失敗したりするので、最後の手段にとっておいたが、どうやら問題はそこだったらしい。
このPCは常時立ち上げるにはちとうるさいPCなので、エンコ用にしてしまおう。
ということで、さっそくPSP、MHP2Gの動画をアップしてみます。




PCにPV4というD4端子搭載のキャプチャーボード(2万円くらい)を挿し、PSPのD端子ケーブルと接続。
PV4には光デジタル端子しかないので、オーディオ用のピンジャックの変換コードをかませ、一度PCのオーディオ端子ラインインから音をPCに入力し、最近のマザボについている光デジタル端子OUTから音を出力し、それをPV4のデジタル端子に入力させる。

そのまま動画にすると音がずれたりするので、エンコードする際に調整する。

非圧縮のデータだと、10分の動画でも300MBとか余裕で使うので、エキサイトブログの動画配信サービス「ドカログ」を使う場合は、200MB以下なので、ちと圧縮しないときつい。
さらに、動画配信サービスにアップすると、大抵そこでさらに圧縮され劣化するので、アップ前はそこそこの画質で上げないといけない。
どの程度の圧縮で画質がどこまで劣化するか確かめてみようと、とりあえずアップしてみた。
[PR]
by Millicent | 2008-04-29 11:59 | MHP2G
最近・・・
年度始め、連休前ということで、仕事が忙しいです。
最近FFにログインしてないです。
MHP2G買いました。はまってます。
PSPからPCにキャプチャーできるように環境を整えようとしたら、普段使わないくせに、一番金かかってるPCが不調です。
異音がします。コイルが泣いてます。10万の水冷グラボはゴミでした。
心機一転、ニューPC買おうかなー。

MHのプレイ動画で出来たらまたアップしてみます。
[PR]
by Millicent | 2008-04-25 12:34 | その他
カンパニエの稼ぎ方
カンパニエに参加する人は、自由に好きな時に好きなだけ参加出来るというコンセプトと、何より経験値がもらえるということに魅力を感じていると思う。ぶっちゃけ私もその中の一人だ。
経験値を稼ぐと言う事はPTをするということと同じ意味であったこれまでのFFに、新しい流れを作り出したカンパニエを、私は個人的に高く評価している。

さて、今のカンパニエの仕様において経験値を稼ぐ手段として強化上げという手段もあるが、個人的にこれはつまらないので説明ははぶかせてもらうが、別にそれを否定しているわけではない。
あくまで戦って稼ぐということを前提に、その稼ぎ方を語ってみようと思う。

カンパニエの稼ぎに直接影響するのは、もちろん「カンパニエの発生」である。
コレまではアルタナ連合軍が強すぎて、獣人軍が本拠地に押し込められていたことと、獣人の本拠地が未実装だったために、カンパニエの起こる地域がかなり限定されていたため、カンパニエの発生について深く考える必要もなく、特定の地域で頻繁に起こっていた。

パッチがあたってからは、勢力に異変が起きた事も含めカンパニエが多発する戦線が状況によって変わってきたので、稼ぐためにはまずカンパニエの発生をある程度予測する必要がある。

<カンパニエの発生>
まずカンパニエは攻める側が出陣してはじめて成立するので、各陣営が積極攻勢の方針の場合、カンパニエの発生が多くなる。
逆に双方が防御ならかなり頻度は落ちるということになる。
獣人側の方針に関してはある程度経験則から判断するしかないが、発生状況でだいたい分かってくる。

<カンパニエの規模>
占領しているエリアバランスも、カンパニエ影響する。
各リージョンは担当する軍団が決まっており、闇王血盟軍だけが全エリアに侵攻するが、それ以外の3勢力はそれぞれアルタナ3勢力に対抗する形になっている。
その対抗エリアはそれぞれ5つと、それぞれの本拠地1つづつの計7箇所。
基本的にこの5つを取り合うわけだが、このバランスが[1:4]で方針が[防衛:積極]の方針なら、一つのエリアに防衛部隊が集中し、且つそのエリアに大量の部隊が攻め込むという状況が出来る。
バランスと方針が[1:4][積極:防衛]になると、1のほうが、4つに分散して攻め、攻防を行う事になる。
前者は1箇所に戦力が集中しやすく、部隊が次々投入される長時間カンパニエに発展しやすく、後者は分散して攻めるのでマップ上では派手にカンパニエマークが現れ一見景気良さそうにみえるが、実際は攻撃側が防御側に返り討ちにあう、短時間カンパニエになりやすい。

<士気の移り変わり>
管轄の全エリアを奪われるということは負けているということであるが、残りの本拠地を死守し、攻めてくる部隊をことごとく返り討ちにする絶好の機会ともいえる。その為、劣勢な士気が回復し他エリアの支配状況が好転していく。
各サーバーのカンパニエ参加人数によって差は出るが、蹴鯖では、獣人本拠地に攻め込むと士気を回復され、次週にエリアを複数奪われるというシーソー現象が起きている。
PC参加人数の多い過密鯖だと獣人側のターンになりずらいとおもわれるし、逆に過疎だとずっと獣人のずっとオレのターン状態かもしれない。
ただ、稼げるカンパニエを想定した場合、拮抗か劣勢の方が稼げると思われる。

3週目(3月24日~3月30日)
サンドがラヴォール村に侵攻したが、ここで敗戦をくりかえし、士気は逆転こそしないものの互いに士気最高状態。ラヴォール村以外では勝利していたことが、士気の拮抗を作ったと思われる。しかし、ブンカールと古墳の勢力を逆転され、4週目(3月31日~4月6日)勢力を3:2に戻されるが、ラヴォール村がカンパニエの対象エリアから外れた事で、サンドの敗戦要素が減り、再び士気がサンド>オークという図式になった。

一方、全体的に優位に進めているウインダスだが、ガルレージュ要塞を攻め落とす事が出来ず、戦況有利のまま5週目(4月7日~)に至っても、本拠地侵攻が起こらない。

バスは、第一週目の領地割合が1:4から2:3、5:0と逆転した。第4週目はベトー侵攻で、サンドと同じような状況になっており、5週目、北グスタとグロウベルグ以外落とされる。


本拠地侵攻で士気が逆転する場合は、攻め側が積極、守備側が防御という、ジャンケンぐーにずっとチョキを出しているような時に起こると思われる。
士気が拮抗する条件で考えられることは、有利な守備側が攻勢に出て各地で敗北し、本拠地の勝利を台無しにしている可能性が高い。
前述のように、じゃんけんグーにチョキを出し続けるカンパニエで、士気は大きくシーソーし、お互いチョキのあいこ状態では、士気や勢力ゲージが双方で上方維持で推移しやすい。


<稼ぐならどこがいいか>
以上のことを踏まえ、稼げるカンパニエとは積極的に攻める側と守りを重視する側が存在し、攻める側から見て、侵攻エリアの選択肢が少ないという状況になっているリージョンということになる。
攻める箇所が5つあれば部隊を5つに分割した小規模カンパニエが多発。攻める場所が1箇所なら、そこに全部部隊を投入する大規模カンパニエになるということ。

ガルレージュ要塞は、ウインにとって唯一攻め込める場所なため多発する。
ベトーでもカンパニエは発生するが、拠点までのルートが長く危険なため頻度は高くても常駐には向かない。
さらにバス軍が段差を越えて最短距離でPCのルートをショートカットしてしまうためPCとNPCがバラバラに戦うようになってしまう。ここは修正すべき。
ベトーと違ってラヴォール村は、拠点まで近く連戦もしやすく頻度も高いので常駐に適している。
どこでもそうだが、獣人本拠地は守りが堅いので、味方NPCをうまく利用して状況を操作できると非常に面白いカンパニエが出来る。ベトーはそうした戦いが物理的に不可能となっている。
オズはまだ経験ない。

5週目(4月7日~)
バスがベトーに攻めて劣勢に転落、士気をもりかえした亀の反撃で北グスタとグロウベルク以外を落とされる。しかし、ここを守ることで今度は亀が劣勢にもどり、次週領土を挽回できると思われる。
亀が積極であれば、北グスタとグロウベルクが主戦場となる。
サンドはバスト1週ずれる感じで、今週エリア制覇し、ラヴォール村侵攻に突入するも、オーク側の連勝で士気が盛り返し、来週反撃にあいそうだ。
問題はウイン。一向に要塞を落とせず、優勢のまま本拠地攻めが起こらず、降着状態。
バス、サンドが激しく勢力が変わる中、ウインだけがまったく勢力図が変わらない。


<稼げる立ち回り>
さて、これまでは戦う場所、つまり戦略的な面で語ってきた。
どこに行こうか?と迷って適当にマークのあるところに飛んでたのでは、いくら戦闘能力が高くとも稼げないわけだし、まずは戦場を選定する「目」を育てなければならない。
ここからは、実際の立ち回りについて説明してみようと思う。

倒して経験値をもらうシステムではないのはご存知の通りで、各種行動がポイントとして換算され終わったら査定されるというシステムというビシージに似たシステムとなっている。
注意点は各行動ポイントには、上限が決められていること。
例えばビシージで、上限2000ポイントもらえるとして、ケアルだけで2000ポイント稼ぐ事は可能だが、カンパニエでは、2000のうちケアル枠500、ダメージ枠500、被ダメ枠500、強化枠500の計2000という感じで計算する。
ビシージなら1時間ケアルしまくって2000ポイントもらえるところが、カンパニエでケアルだけしても500しかもらえないということである。
しかし、カンパニエはビシージとちがって査定するタイミングが任意で行える。
つまり、500ポイント分の稼ぎができた時点で、査定すれば500もらえるわけである。
1時間のビシージで例えるなら、15分ごとに500もらって、計2000かせぐというやり方が出来る。
このシステムの仕組みの隙をつくようなかんじで生まれたのが、強化上げになるというわけである。


各カテゴリ毎にポイント枠が複数あるということは、物理攻撃主体の例えばモンクでは魔法カテゴリ枠のポイントは稼げないということになる。
逆に赤やナイトなど、回復、強化などの魔法も駆使し、ダメージを受けても自己回復できてしまうジョブは、物理攻撃分(ダメージ量と命中数)と自己回復分、他者回復分、自己強化分、他者強化分、魔法ダメージ分など、複数のカテゴリでポイントを稼げるわけである。
各カテゴリを一律500上限とした場合、上記のモンクは1000ポイント、ナイトは3000ポイントとなる。実際はモンクでもダメージはもらうし、サポ次第では回復も出来るので、ポイント的にはナイトと遜色ない稼ぎは得られる。
ここで何が言いたいかというと、特定の行動だけを行うよりサポを含め幅広く行動する事と、それを出来るジョブ構成にすることが重要だということである。

侍/シはダメージに特化するものの、ポイントが発生するカテゴリが狭く、頻繁に査定するなどしないと同じ時間戦った侍/踊よりもぜんぜん稼げないのだ。
ダメージと被ダメ分のポイント量は同じと考えて、そのダメージを自己で回復できれば、被ダメ量、被弾数に加え、回復分のカテゴリ分も稼げるという寸法である。
サポ白はMPの無いアタッカージョブだと回復量に限りがあるが、サポ踊り子だとTPを消費して回復にまわせるので、物理アタッカージョブとの相性がすこぶる良い。
低レベルだと、踊子よりサポ白がいい。バ系の自己強化やプロシェル等で自己強化、及び他者強化をしていれば、それだけでかなりの上積みが出る。暗黒やナイトなど元々MPを持っているジョブと相性がよく、竜騎士の場合は必須となる。


<レベル60からのカンパニエ>
レベル75になれば、基本的にどのジョブでもある程度の稼ぎはできるが、問題なのはレベルの低いジョブだ。
後衛タイプだと、ケアル、強化、弱体もろもろで稼ぐことは可能だが、物理アタッカー系はダメージがでない、当たらないなどでまったくかせげない。
ダメージ的にも命中的にもそれなりによくなるのは、レベル60以降の事だろう。

では、それ以下だと稼げないかというとそうでもない。
前述のサポ白による自己・他者を強化、回復すれば、それだけでも時給アップにつながる。攻撃面で劣る場合は、むしろこっちがメインの稼ぎになるかもしれない。
重要なポイントは攻撃を喰らい、ダメージを自己回復すること。カンパニエにおいて、この被ダメポイントは結構大きいので、死なないように逃げ回るより、NMに即死させられるような大ダメージを喰らったほうが実は稼げたりする。死亡は査定に響くが、そもそもキャップまで稼げない低レベルにはあまり関係ない。
因みに、亀雑魚は範囲攻撃をしないので被ダメ=タゲを取ることと同じになる一方、オーク・ヤグ雑魚は普通に範囲攻撃をするので、近くにいてダメージをもらい、それを自己回復するすればいい。
他者と自己は別カテゴリなので、自分だけでなく、余裕があれば他者も回復するとよい。
テンポラリアイテムがもらえる所属国エリアを中心に、リレイズなど有用なアイテムを常に使うように心がけよう。


<時間とキャップの複雑な関係>
時間も稼ぐ上で重要な要素だ。
1分ごとに獲得できる経験値の上限が上がっていくシステムなので、短時間に大量のポイントを稼ぐ戦法はあまり意味がない。
例えば1分100づつ上限が増えるとして、3分間で1000ポイント分稼いでも、もらえるのは300ということだ。
他のコンテンツは、速く倒すことが勝利の近道だが、常に行われているカンパニエでは局地的な勝利の速さなど関係ないので、焦って殲滅する必要性がまったくないのだ。というか殲滅スピードは遅ければ遅いほど良いといえる。

意図的に長びかせる必要はないと思うが、がむしゃらに敵を倒しにかかる必要もない。出来るだけ手数を増やし、沢山の種類の行動を取ることを心がけたほうが稼げるのである。


さて、カンパニエの時間は長ければ長い程稼げるチャンスは増えるが、チャンスを物にして稼げた場合は、前述のキャップにかかって、いわゆる頭打ち状態に陥る。
例えば10個のカテゴリがあるとして、そのすべてでキャップに到達させるには相当な時間と、相当数の敵、味方が必要になり、なによりジョブが限られてくる。
効果的に上げられるカテゴリがだいたい決まっているため、序盤はそれらの伸びが非常に良い半面、それらがキャップになると、それ以外のカテゴリで稼ぐ必要性が出てくる。
いろいろ出来るジョブならともかく物理攻撃主体のジョブは比較的速い段階で頭打ち状態になると思われる。
20分で2000ポイントでも、40分後に4000にはならず、2500とか一気にポイントの伸びが悪くなるのだ。

前述の時間キャップも踏まえて考えると早過ぎると経験値の損が出て、遅すぎると時間的なロスが出るということ。
獲得出来る経験値と戦績は、経験値2に対し、戦績1の2:1でもらえる。これが例えば1000:1000もらえた場合、これは本来2000もらえるところが、時間キャップで1000に天引きされた状態を示す。
30分のカンパニエで、1500:750なら、あまり稼げていないと思って良いだろう。

稼げるカテゴリの多いジョブは、長時間ゆっくり伸びていく半面、物理アタッカーなど特定のカテゴリ中心のジョブは速い段階でキャップになる。
30分のうち、実質必要な戦闘時間は半分以下で十分で、のこりの15分はキャップの上昇を待つ、いわゆる熟成期間と考えた方がよい。
目安の時間はそれぞれの力量にもよるが、30分以上になる長時間カンパニエは、20分から30分を目安に査定をするのが時間と利益のバランスが良いと思われるので参考に。

<カンパニエ予報>
5週目の蹴鯖カンパニエは、クゥダフ士気下降・オーク士気高・ヤグ士気低の状態になっている。
常駐にお勧めなエリアは、ガルレージュ要塞・ラヴォール村。
NPCも含めた混戦エリアは、グロウベルグ・ブンカール・ジャグナー・ラヴォール村。
ウインエリアのカンパニエは連合優勢につき稼ぐ上ではあまりお勧めしない。
[PR]
by Millicent | 2008-04-11 15:03 | FF11 カンパニエ
フルフル
モンスターハンターポータブル2ndGが先日発売された。
モンハンPからモンハン好きが始まったわけだが、フロンティアの方は体質に合わず、アルタナ発売あたりで離脱。

発売数週間前に予約しようとセブンイレブンにいったらなんと売れ切れで予約できないとのこと。予約ができないなんてただごとではない。これはやばいとおもって色々まわってみたがどこも全滅。予想を上回る予約数に愕然とする。
ダメもとで発売日にヤマダ電気に行ってみたがやっぱりだめで、完全な難民状態となった。

さて、買えなかったグチを聞いてもらおうと日記を書いたわけではなく、今回は、モンハンについてちょこっと裏話をしてみようと思う。
裏といっても、開発の裏側とかそういうのではなく、このブログの裏のお話。

ブログには、アクセス解析なんて便利なことが出来たりするのだが、この解析の中で面白い事実があるのである。
アクセス解析には、何処のサイトから、どのような検索条件で、このブログに辿り着いたかなどが分かるわけだが、ほとんどFFの記事にもかかわらず、以前書いたモンハンP2の「フルフル」というモンスターの攻略を検索条件に、ここに辿り着いた人が多く、このブログの検索ワードランキングでずっと一位なのである。

1位 フルフル 攻略 27
2位 フルフル攻略 22
3位 フルフル 攻略 19
4位 フルフル 太刀 11
5位 カンパニエで稼ぐ 10
6位 AF取り直し 8
7位 MHP2 太刀 8
8位 MHP2 フルフル 7
9位 カンパニエ 稼ぐ 5
10位 AF 記憶消し 3


モンスター攻略は、フルフル以外にも何匹かやったとおもったが、他のやつは引っかかった形跡もない。
あの時のフルフル攻略の記事を読んで、実際の攻略に役に立ってもらったかは別として、一つの事実として言えることは、フルフルの攻略に関して需用があるということだろう。
序盤のモンスターしか攻略記事を書いていないが、フルフル以外の攻略が引っかからないところを見ると、つまりこれらのモンスターには攻略記事の需用がない。要するに「攻略記事を必要とするほど難しくはない」と考える事が出来る。
では、フルフルは難しいか?というとぶっちゃけこれほど楽な敵もいないってほど簡単に倒せる相手である。
「簡単なら攻略記事の需用はないじゃん!」
と言われそうだが、このフルフルというのは一見簡単そうに見えて、カウンターによる死亡率がやたら高いのが特徴で、そのパターンがほぼ1つのコンボから来ていると言っていい程、死にパターンが決まっているのである。
つまり、そこをなんとかしないかぎり、永久に攻略できないかもしれないある種の鬼門モンスターなのだ。

バインドボイス>硬直>フライングボディプレス>フルフルの下敷き>その場の体内放電

これがフルフル戦に於ける死亡パターンのダントツ1位の絶対死亡コンボだ。
もちろん装備の整った上級者には関係のない話。

アクションゲームなのでターンとかはないのだが、戦闘の流れの中で敵の攻撃、隙を狙う、反撃、回避といったように、通常の敵は一連の流れがある。そうした攻防の中で攻略の糸口というのが見えてくる。
フルフルの場合、異様に狭い行動半径と攻撃前の分かりやすい予備動作で隙だらけで、「ずっとオレのターン」状態で推移する一方的な戦闘になりやすい。
しかし、こちらが前のめりに攻撃に偏ってくると、自己放電やバインドボイスによるカウンターをくらい、そこから即死コンボに繋げられてしまうのである。

深追いからカウンターで一発逆転に陥りやすい初心者(私もそうだったが)は、回避不可能なそれらのコンボにどうやって対応すればよいのかわからないのも無理はない。だからこそ、このフルフルの攻略記事に需用がでてくるのだろうと思った。
[PR]
by Millicent | 2008-04-01 15:05 | MHP2nd