<   2008年 09月 ( 13 )   > この月の画像一覧
列車上の戦い クライシス ウォーヘッド
ウォーヘッドはクライシスというFPSの外伝的なゲーム。
本編主人公ノーマッドが活躍しているその舞台裏で活躍するサイコのお話。
ボリュームも内容も、若干残念なものだが、その中でも個人的にお気に入りの列車上の戦闘を録画してみました。
http://zoome.jp/millicent/diary/7/
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by Millicent | 2008-09-30 00:19 | その他
レベルシンク三昧
最近レベルシンクで狩りばかりしている。
最初はタニちゃんチェルシーなど少人数でしていたが、先日は6、5人で普通のPTみたいにレベル上げをした。
LSメンバーだけのレベル上げは、レベルが揃わず難易度が高いのだが、レベルシンクのお陰で手軽にできようになった。

6人揃った時はコロロカで、からくり2、獣、青、学者で、17の暗黒(私)にシンクする。蝉PTなら比較的美味しく狩れるが、ヒーラーが学者1であとはかなりのノウキン揃い。序盤はかなり苦労し、何人か死んでしまった。
その後タニちゃんが詩人になり、攻撃が当たり始めると、今度は嘘のように楽になる。
終わってみればレベル17~19に。私基準だったので指輪ボーナスは使わなかった。

5人揃った時は、レベル15のからくりレクさんを基準にシンクして砂丘へ。
からくり2、青、忍、踊(私)の踊り子ヒーラーPTである。
最初は恐る恐るカニを狩りながらゴブに。とてとてゴブもそこそこ狩れることが分かり、さらにこれが結構ウマイ。基準のレクさんが爆速でレベルアップするにつれ、カニ>ゴブ>魚と砂丘の王道狩りになる。
からくり2ということは、実質PTは5人+2マトンで合計7人である。
からくりの先輩であるタニちゃんが後輩のレクさんにいろいろアドバイスしているが、そんな光景を見ていると、なんだかからくりも楽しそうである。

タニちゃんの弓マトンの攻撃力は、PTでもダントツに頭ぬけている感じで非常に強い。最近組んだ事ないのでわからないが、昔で言えばPTに狩人がいるのに近い印象を受ける。
更にマトン同士のWSで連携したり、マトン>マトン>タニシの3連携などネタに尽きないPTとなった。

踊り子のケアルワルツはケアル2相当でメインヒーラーとなっている。TPが燃料なので座ってMP回復する必要がない。MP型ヒーラーと大きく違うのはここだが、TPをある程度ためていないといけないので、とてとてばかりの連戦だとガス欠になりやすい。座らなくていいPTなのでMP持ちが休んでいるうちに弱いカニでTPを上げておくとかなり強い敵と戦ってもガス欠しない。
踊り子ヒーラーのPTは、PT構成を選ばない。寧ろ攻撃的なノウキンPTに向いている。キチっとした効率PTにはお呼びではないが偏った編成になりやすい身内のPTではかなり融通が利くジョブである。

砂丘をサーチすると、結構PTがいることに気づく。
3国も人が増えているし、レベルシンクの導入でPT活動が一気に活性化した感じがする。

それにしてもからくり結構楽しそうだなー。
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by Millicent | 2008-09-26 17:37 | FFXI一般
レベルシンク レベル15~
また、タニちゃんとレベルシンクをする。
暗黒15に併せた狩り場を模索する。
テンプレ狩り場よりも自分であれこれ狩り場を探すのは楽しいものである。

前々回は18のチェルシーにあわせて奥の方で美味しかったが、前回の14にあわせた時は楽な敵は弱すぎ、強いのは強すぎで丁度いいラインが狭すぎて失敗してしまった。
その後、過去バスの手前にいったが、ミミズは美味いがいかんせん数が少なすぎ。球根は強いが混じってちょうどいいのが少ない。危険をおかしてつよを倒しても時間が掛かりすぎるので単価が良くても時給は良くならなかった。

やはり楽狩りに必要なものは数である。

理想としては「比較的狭い範囲にほぼ同レベルの強さの敵が一定数以上ひしめいているような場所で、全部倒しきった後に最初に倒した敵がわき始める」である。

ちなみにそういう狩り場はとてとて狩りでは「危険」なので、こいうった場所はスルーされる。
つまり、普段人がいない場所が楽狩りの良い狩り場になりえるのだ。

今回は前回の反省も踏まえて比較的敵が多そうな場所ということで涸れ谷に狩り場を設定した。
レベル15くらいでも南グスタのリジー周辺は楽がいるし、涸れ谷にはいればすべて楽以上だ。
問題はどのあたりでレベルが変わってくるかである。
FFのモンスレベルの分布は、弱いAというモンスター群から数レベルあがった強いBというモンスター群に「切り替わる」ラインがある。
また、それらのモンスター群には行動範囲が広いものや狭いものなどが混在し、複数のモンスター群が互いに交わっている場合もある。
ダンジョンでは行動範囲が狭いものが多いが、フィールドでは行動範囲がかなり広かったりする。

涸れ谷の地形は、複数の広いエリアが細く折れ曲がった長い通路で結ばれているという地形で、広いエリアにはかなりの量のモンスターがひしめいており、北側のエリアほど敵が強い傾向になっている。
北側は北グスタの滝壺にいけるルートがあり、そこには石碑があるのだが、その為北グスタという比較的序盤エリアにも拘わらず、粘土クエでは結構難易度が高いところだ。

タニちゃんとの狩りで特に意識せず北側につきすすんだため、直ぐに強いゴブに道を阻まれる。
別の通路に曲がり角で強ゴブと鉢合わせをして、タニちゃんの機転でマトンをおとりにして南グスタへと逃げることができた。その後、北側の別の広場に出たところで狩っているとゴブがリンクしてピンチに。楽狩りなので2手にわかれて狩り、ウサギなどはリンク上等でやっているので、ゴブ参戦は結構やばい。
タニちゃんやマトンにリンクしたゴブを引き受け、初めてブラッドウェポンを使う。HPを吸いとるので回復いらずだが、調子にのってラストリゾートも使ってしまったのが運の尽き。
どんな効果かしらずに使ってしまったのだが、使った途端被ダメが大きくなって回復しきれずに戦闘不能に。
攻撃力を上げ、防御を下げるアビだったので死ぬのは当然である。よくPT、WS前にバーサク&ラスリゾで高ダメ与えて、そのまま死ぬってのを何度か見た事があるが、まさにそれと似たようなことをしてしまったようだ。
暗黒になるための儀式を済ませた私はHPがバスだったのですぐに涸れ谷に戻る事ができた。
タニちゃんは無事だったので、合流してすぐに狩りを始めるが、北はヤバイので南に進む事を提案する。

南の広場のひとつにいくとえらく閑散としていたが、どうやら先客がいたようだ。
しばしうろついていると再POPしはじめ、それらを片っ端から狩っていく。
まだ指輪の効果もあったが、これがかなり美味い。
楽でも50を下回らないので直ぐにレベルアップしてしまう。
しかし丁度からつよの北側のゴブ地帯の上限レベルが引き下がったため、途端に狩りやすくなる。
指輪効果がなくなったあとも、あったときと同じよう経験値を稼ぐことができ、後半のほうが寧ろ時給はよかったのかもしれない。
レベルも17になった。
狩りの時間は1時間30分未満であるが、まるまるレベル2つ分、約8000くらいだろうか。これまでの狩りで一番稼げた感じだ。

楽狩りではあるが同時に複数の敵と戦うので適度にエキサイトで、たまに来るピンチを凌いではお互いに讃え合ったり密度の濃いレベル上げができた。

因みに今回、前回使った両手鎌から片手剣に替えた。
両手武器は一撃の重みは強い半面、次の敵への武器切替レスポンスが悪く、構え直すまでかなりイライラする。
しかも楽敵への両手武器の強さが半端じゃないので、常にオーバーキルになっている。一撃でモンスのHPを1ミリまで削りおとし、さらに2発目でトドメを刺すわけだが、ある意味1匹相手に2度殺せる分のダメージを与えていることになる。
両手鎌の間隔の長さとオーバーキル、構え直しのタイムロスを考えると、低いレベル帯での両手武器での乱獲は明らかに向いていないと思い、今回片手剣シミターにしてみたが正解だった。
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by Millicent | 2008-09-20 17:42 | FFXI一般
タニちゃん復活

先日復帰したタニちゃんと、チェルシー(別キャラ)と私の3人で、レベル18のチェルシーにシンクしてレベル上げに行く。
タニちゃんからくり33、チェルシー忍者18、私踊り子48である。
レベル18からみて楽あたりを乱獲できそうな場所をいくつかピックアップする。
全員バスから出発なので狩り場候補としては涸れ谷、パルブロ鉱山と場所は限られる。

涸れ谷は奥の方へいかないとダメなので、手前の敵から楽がいそうな鉱山に決定した。
鉱山手前は練習まじりのかなり下の楽で、奥へ進むと絡まれる楽が出てくる。
アメジスト、アンバー、ヤングといったグスタにも生息する弱い亀からオニキスなどの1ランク高い亀あたりから美味しくなってくる。
洞窟系の通路を抜け上の層にいくと石造りの区画整備されたダンジョンに変わる。小部屋と小部屋が細い通路で繋がった整然としたパルブロ鉱山上層部は、その通路が格子で仕切られており、マップで見るのとは違い、迷路状になって迷いやすい。
エリアには自分達のPTしかいないので貸し切り状態である。小部屋に2、3匹いてほぼ間違いなくリンクするが、楽敵なのでむしろウェルカムである。
踊り子18だと、ドレインサンバとケアルワルツしか使えないが、この2つがあれば十分である。
特にケアルワルツはケアル2の永久機関である。
6、7匹リンクした時はさすがにこれまでと思ったが、踊り子の回復力のすさまじさを改めて痛感する結果となった。
先日、サンドクエのレイヤーバトルの手伝いをした時に誰かにもらったハイポーション2こを消費したもののリンク戦闘中ずっとケアルワルツを踊りまくっていた。
その甲斐もあって誰も死ぬ事もなく無事乗り切った。

指輪ボーナスも込みだが、平均60としてもこの一連の戦闘で400以上の経験値を得たことになる。

以前は
6人でとてとて200の敵1匹=3人で楽10の敵20匹
で、今は
6人でとてとて200の敵1匹=3人で楽40の敵5匹
みたいな感じである。

十分後者のPTは成り立つわけである。
とてとて狩りの場合、周囲がアクティブばかりのエリアは狩り場に適さないが、楽狩りはむしろ敵が密集し狩りきれないほどたくさんいるほうが時給はあがる。
また、敵をたくさん倒すため、相対的にドロップアイテムの量が増える。6人から3人などに人数が減るため、そうしたアイテムを獲得する機会はさらに増える。印章は以前より貯まりやすくなるかもしれない。

今まで狩り場の対象にならなかった獣人拠点エリアなどが今後ピックアップされ、少人数楽狩りが流行るかもしれない。(すでに流行ってる?)

今回の狩りで指輪ボーナス込みで2時間で役9000以上の経験値を稼げた。
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by Millicent | 2008-09-19 17:45 | FFXI一般
アルタナクエ<サンド編>
サンドのクエは、現在も存命なサンドの主要人物の幼少期をメインとした「成長」がテーマとなるストーリーと勝手に思っている。

前回、オークの名将達を目の当たりにし、その迫力に圧倒され自分の非力さを痛感したエグセニミルは、反発していた父に従うことを決め、ダブナジアへ遠征する父の部隊に同行することになった。
そのため団長を続けられないことを理由に少年騎士団解散を決める。

エグセニミルの強力なリーダーシップに引っ張られて来た少年騎士団だけに子供達は戸惑う。特に副団長として無鉄砲な団長の女房役になっていたラーアルにはショックが大きいようだ。

エグセニミルが出立の日、騎士団の子供たちは見送りをボイコットしてアルテニアとPCだけが見送りに来る。
胸の内を明かすエグセニミルにアルテニアは必ず生きて帰ることを約束させる。そんな様子を後目に出立するエグセニミルを密かに見送るラーアルが印象的だった。

エグセニミルは最近北方の遠征から戻って現在バリスタの担当をしている。
ラーアルは現在の王国騎士団の団長であり、竜騎士関係のクエでも登場するドラゴンスレイヤーとして名高い人物である。
今回のクエでは彼ら2人の今後の人生における分岐点となる重要なエピソードが満載である。

ちなみにサンド側のクエでは、未来から来たと思われる人物はオークで、このオークはどうやらエグセニミルと因縁があるらしい。このオークのセリフにあるように、エグセニミルが遠征して殲滅した北方のオークの生き残りと容易に想像できる。

父親とともにダブナジアへ遠征するとなっているが、この辺は史実で語られていないだけで、ダブナジアで生き残って帰国し同胞の仇を取るために北方へ遠征という段取りなのか、それらも含めてアルタナの新しいエピソードとして盛り込み積みなのか不明であるが、エグセニミルの話がここで終了ってことはないと思うので、今後どうなるか楽しみである。

ラーアルが引き継いだ少年騎士団は、ロンジェルツの来襲で更なる危機を迎える。
ロンジェルツというのは、現在アトルガンのナジャ社長の下で働いている鬼教官で、当時サンドリアで戦っている彼がどんな理由でエラジアに渡るのか興味があるところであるが、そのロンジェルツは過去でも鬼教官として猛威を振るっており、少年騎士団は彼の訪問を「敵襲」と位置付けていた。
つまり、彼ら少年騎士団が批判し反発する大人の代名詞みたいな存在がロンジェルツというわけである。

ガルレージュの事件で、よく面倒をみてくれたロンジェルツの部下の死を看取ったラーアルは、自らの非力さを素直に認め、強くなるために彼ら少年にとって「こんな大人には絶対なりたくない」を具現化したような人物であるロンジェルツを隊長と仰ぐことを決意する。

少年騎士団をミジンコと罵るロンジェルツに対して、今の自分をミジンコと素直に認めるラーアル。
ロンジェルツが「続きは王都で聞こう」と言って去る場面は、未来の王国騎士団長及びドラゴンスレイヤーのラーアルが誕生した瞬間を目の当たりにするFF11の中でもトップを争う(自分的に)なかなかの名シーンであった。

「ラーアルは私が育てた!」
by ロンジェルツ


レイヤーバトルの内容は、破壊目標のターレットがある場所へゴブやオークがうろつくエリアを突き進む感じ。すべて殲滅する必要がなく目標さえ破壊すればOK。
エリア上に配置される魔法陣のようなものが定期的に毒をまき散らしているのでそれを避けながら進む。ゴブリンが地雷を埋設しながら徘徊しているが、これが爆発し巻き込まれると毒になる。目標のターレットも毒をまくき、この毒はいずれもスリップダメージがきついので前衛は解毒薬が必要である。
ザコ敵のHPは2000ほどなので無理に避けてリンクさせるよりルート上の敵を殲滅しながらすすむのが良い。
注意すべきところは黒のガくらい。寝ないのでメリポのような寝かしキープができない。黒がリンクしたときは、そちらに人を向かわせたほうが良い。一番いいのはリンクしそうな黒から倒すこと。

6人いればサクサク進むので、ショートバトルコンテンツとしても結構楽しめる作りになっている。
今後のBC関係のバトルはこういった方式にしたほうが良さそうである。


今回追加分のレイヤーバトルは、
バス:向こうから攻め込んでくるタイプ。
サンド:戦闘をこちら側で任意に決められるタイプ。
ウイン:こちらか攻めていくタイプ。

戦闘時間はバス>サンド>ウイン
いずれも6人いればまったく問題ないが、バスは少人数は恐らく無理かもしれない。他はやろうとおもえば行けるかも。
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by Millicent | 2008-09-17 17:49 | FFXI一般
アルタナクエ<ウイン編>
クリスタル戦争アルタナの神兵が始まる当時のバスはグロウベルク会戦の大敗北とバス港の破壊工作による無力化、さらにガルカとヒュムの対立など内部的なゴタゴタもあり、バス全体の士気がかなり低下し、さらに具体的な打開策も見いだせないという状態である。

ウインの場合、聖都に攻め込まれ壊滅的被害を被りながらもミスラ傭兵団が続々と到着し、不思議な活気がある。そして元帥ロベルアクベルが状況を打開するために積極的に行動を起こそうとしており、バスとは対照的な状況といえる。

今回の追加クエは前回登場したレコというオスのミスラの活躍と、そして遂にウインダスといえばあの人の衝撃的な登場と見所満載である。
前回のミッションで明かされているように、このアルタナの神兵は過去の大戦の名場面を体験する的なものではなく、未来から過去へやってきた人々のそれぞれの思惑による様々な介入があり、積極的に歴史を変えてしまおうという策謀やその流れを元に戻そうという意志が錯綜するストーリーで進むようである。

前回登場したリリゼットがPCと同じ未来からきた人物であることが判明したように、過去の登場人物の誰が未来から来た人物なのか?というところがアルタナの見所の一つになっていると思う。
そうした未来から来た人を臭わせる様々複線的描写が随所にあり、物語もいよいよ中盤を迎えそうな雰囲気である。

今回ウインクエメインのレコは、ロベルアクベル元帥の軍師という立場であるが、最終的に目指しているものは違っていても、その前提として「ウインダスを守る」という共通の目的を元に共謀している共犯関係にあるような感じである。

またレコは罪狩りミスラに追われていることが判明するが、スカリーGのセリフにあるように、彼女が追いかけていたレコは、彼女が倒したはずと名言しており、今のレコが本物のレコかと違和感を抱いている。
そうしたストーリーの複線的なものが随所に現れ、単に見た目だけが華やかなのではなく、これまで以上に深いクエスト内容だった。

そして今回の大ニュースといえるのが、北方に追放されていた連邦軍の黒い悪魔シャントットが登場したことである。
史実通りの流れで言えば、この次起こる大きなイベントは、ジュノ攻防戦である。
この前哨戦でガルレージュ要塞が陥落し、その後のジュノ攻防戦でシャントットが獅子奮迅の活躍をするところである。

今回の戦い事態はサンド側のガルレージュ要塞陥落の戦闘は関係しない、史実になりアルタナストーリーのロベルとレコのため戦闘だろう。
ウインの場合、かなり史実と変わってるので見た目的に楽しいものの釈然としないものが多い。

バスやサンドは隠されたエピソード的な面が多いが、ウインは史実に起こった事自体が完璧に変化している。
歴史を正すという立場で見ると、レコやロベルは後に主人公と敵対するかもしれない・・・などと勘ぐってしまう。

シャントットが最後に自分の知っているロベルアクベルの感想をつぶやくシーンが印象的だった。
このセリフが今回のウインの最大の見所といえるだろう。
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by Millicent | 2008-09-16 15:03 | FFXI一般
アルタナクエ<バス編>
先日のバージョンアップでアルタナの本編クエストが追加された。
前回分のクエストは、サンドとウインは終わっていたのだが、バスが最後の1つをのこしていたので、先ずはこれを消化する。
バスクエは地味で、友達数名に聞くとまったく手を付けていないという人が結構いた。
確かに地味なのだが、3国のバランスは重要である。

ウインがダイナミックで楽しめるものなら
サンドは王国とか騎士団などといった伝統的なもの
バスは現代的で現実的な問題をモチーフにしたもの

みたいな感じで、国毎の基本的なお話の柱の部分はきまっているらしい。

今回この日記を書いている時点でサンドはまだやっていないが、今回のバスはウインほどではないが結構派手な演出をしている。
話自体は結構重く、今回のクエで大臣暗殺の真相や大戦後大統領が失脚する原因となるようなやりとり、後の大統領ニコラスの登場などなど見所がある。
年齢的に今も現役であってもおかしくないミスリル銃士隊ナンバー1クララに忍び寄る影が気になるところだ。
また、レイヤーエリアによるミッションバトルでは、エーデルハイド、通称ハイジが登場。イベントシーンの彼女は憎めないキャラではなく憎たらしい(笑)キャラになっている。彼女もまた現在のヴァナには存在しなかった学者というジョブも含めどういった結末を迎えるのかも気になるところ。これらは学者クエを見ればわかるのだろうか?
ザイドが非常に個性的でキャラが立っている。

因みに、バスの一連のクエが終了するとミスリル銃士隊ナンバー6という称号がつくが、そのミスリル銃士隊というのは、他の黄金、鋼鉄といった鉱石をモチーフにした軍団名をつけるバスの軍団制の中でそれらの正規軍とは異なる命令系統で作戦を行う少数精鋭の特殊部隊という扱いになっている。
クリスタル戦争が終結した現在のバスにあっては「なんでも屋」的に少し軽く見られがちだが、戦争当時はかれらの情報収集力はかなり重要なものであった。
女隊長(クララ)がいて、ごつい大男(ザイド)がいて、まじめな熱血漢(フォルカー)がいて・・・なんとなく甲殻機動隊の公安9課を連想させるのだがどうだろう?


ちなみにレイヤーバトルはハイジを護衛しながらグスゲン鉱山のようなダンジョンを進み、数匹ずつ押し寄せる亀をその都度迎撃するという感じのバトルとなっている。ボス的な存在はなく、雑魚が沢山で、その雑魚はそれほど強くない。1匹1500くらいのHPかな?モンクのWS1.5回分、ディセバーメント2発分。
細い坑道の前後から挟撃されることが多いので、寝かせ役が寝かせて各個撃破が楽。ただ1匹あたりがかなり弱いので各自タイマンのほうが良いかも。
最初は寝かせて各個撃破だったが、次第にバラバラに戦っていたし、そのほうがオーバーキルが減って効率がいい。
攻撃的な編制で、足止めようにプガ、達ララが一人いればよい。
かなりの乱戦になるのでターゲットしやすいようにまずは寝かせるがベスト。
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by Millicent | 2008-09-12 15:16 | FFXI一般
オブリ日記<盗賊を目指して>
ファーストプレーにおいて大きなバランス調整型MODは導入していなかったが、レベルや装備等のバランスを調整するMODを入れていた。
MOEを導入するにあたり、なるべくMOEそのままのバランスを見てみようと思い、それらの戦闘バランスMODを外してみた。

MOEではバニラ(バニラ:MODなどを入れないオリジナルのままの状態)と違ったゲームのスタートをする。
バニラでは、キャラメイクが終わった時点で牢屋からのスタートとなる。
暗殺者から逃れるために皇帝がわずかな護衛を率いて脱出するというシチュエーションの導入部なのだが、その脱出口がちょうど自分が入れられている牢屋にある。そんな数奇な巡り合わせで物語りの大きなうねりに巻き込まれるというわけだ。

MOEでは、アンヴィルという港街に他の土地から船でやってきた冒険者といった感じで、最初にこの街からスタートすることになり、この時点では皇帝もまだ生きている。
何か悪さをして衛兵に捕まって服役(牢屋に入る)したところで前述の投獄された状況になり、そのタイミングでメインクエストがスタートとなるわけだ。
捕まらなければメインクエストは発生せず、そのまま一人の冒険者として普通にクエストなどをすることが可能となる。これがMOEの大きな特徴ともなっている。

実際どんな感じでメインクエストに入るのか見たくて、アンヴィルから首都に移動し、そこで衛兵にスリを働いて怒られてみる。
衛兵に犯罪者として止められると、服役、罰金、買収、抵抗などの選択をする。
タニちゃんのコメントに度々「スタァァープ!」というセリフが出るくるが、これがオブリの衛兵の犯罪を発見したときのセリフで、つまりタニちゃんはオブリでたくさんの悪さをしていたのだろうと想像できる。むしろ善良なタニちゃんが想像できない。

ちなみに、話しかける時のキーと物を取るときのキーが同じスペースキーを使うので、誰かに話しかけようとして、その人の目の前に陳列されている商品を取って、「店のオヤジの目の前で品物を万引きする」というようなアホなミスは、オブリをしたことある人ならほぼ100%の人が体験しているはずだろう。

話を戻すと、罰金を払うとすぐに釈放される。買収はある程度衛兵と仲良くなっていると見逃してくれるらしいが、普通は買収しようとすると更に怒られて戦闘モードになる。抵抗した場合はその場で戦闘になる。街中で衛兵とケンカするとあっと言う間に他の衛兵が群がって、序盤はまずほぼ確実に殺される。服役を選ぶとその罪の度合いによって何日か牢屋で時間が経過する。お勤めが済むと荷物などは返してもらえるが、何もせずに無為に牢屋で過ごすため身体がなまりステータスが低下する。重い罪で長く服役すれば当然低下する量も増える。
犯罪が出来る半面、犯罪に対してはかなり厳しいゲームである。

最初の街アンヴィルで犯罪を犯してみたら、アンヴィルの城の牢屋に入れられて失敗。
その後、首都に移動し立入禁止区域に侵入して衛兵に捕まるが普通の牢屋に入れられて失敗。
どうやら階級の高い衛兵のリーダーに捕まらないとダメっぽいので、他の衛兵とは違い固有名詞を持つ衛兵の隊長にスリを働いて捕まり、そこでようやくメインクエストが始まった。

メインクエストに入ると牢屋から皇帝たちが隠し通路を進んでいくわけだが、そこからちと長めのチュートリアル的な一本道の探索行となる。
一旦別行動となった皇帝等と途中合流するが、護衛一人残して皇帝は暗殺者に殺される。殺される前にアミュレットを託され、これがメインストーリーの重大かカギとなるわけだが、その後、そこから脱出して下水道を抜ける。下水を抜けるとそこから広い世界が広がっており、皇帝から託されたアミュレットを届けるのもよし、無視して自由に探索してもよしとなる。

そのまま街を目指し、途中遺跡が見えたので川を泳いでそっちにいってみると、何人かの盗賊がたむろしていたのだが、何やら派手で強そうな装備をしているヤツが一人いた。
忍びよって矢をいかけるが、周囲の盗賊にも気づかれ、川に戻って対岸に逃げる。
振り向くと軽そうな装備をした一人が川を泳いでこちらに来たので応戦。なんとか倒すことに成功したが、重装備の一人が対岸でこちらを恨めしそうに見ている。
これはチャンスと思い、矢を浴びせかける。重装備なせいかなかかな倒す事ができず矢がもったいないので最初から覚えている弱い火の魔法を連射して倒す。
その後、派手な装備をしたヤツが元の場所にもどっていたので、また川を泳いで渡り忍び寄って矢で不意打ち。
こいつは、弓使いで接近してこないので矢の撃ち合いで何とか倒す。こっちも矢がささってハリネズミ状態になっている。因みに矢は敵に刺さっているやつは50%の確率で回収して再利用出来る。外した矢は落ちている場所にそのまま残っているので回収できる。
そして倒した敵の緑色に輝く鎧をはぎ取り装備する。

最初のプレーではこのタイミングでこんな高級な装備を見る事はなかった。
どうやら装備関係のバランスを調整するMODが効いていたのだろう。この鎧は後半でも希にしか見る事ができない装備である。
その後、他所でもこれよりも凄い装備をした盗賊と出会い、これらをはぎ取っては金に換えるという生活となった。なんか盗賊というよりまるっきり「追いはぎ」である。

MODというと自分に都合の良い変更をすると思うかもしれないが、リアリティーの追求やバランスの調整といった、オリジナルへの不満点を解消するというのがほとんどだ。
盗賊は身軽で装備は革鎧、武器は短剣&弓というイメージをする人が多いだろうが、MOEというかバニラのままだと、そうした世界観を無視してランダムに装備配分がなされてしまうようだ。
その世界にどっぷりはまろうとするプレーヤーからすると、興醒めもいいところであろう。

これではいかんと思い、外したバランスMODを再び導入。すると効果覿面!敵の装備が一気にショボくなった。収入は減ったが、世界観は正しく修正されたと思う。RPGなどは世界への没入が特に重要だ。装備MODもたくさんいれたが、あまり世界観から逸脱したものは装備しないようにしている。

そんなこんなで収入減になったものの、盗みで生計を立てるとう盗賊としての本業に戻れそうである。
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とりあえずこの装備でいきます!盗賊っぽい?
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by Millicent | 2008-09-11 17:45 | Oblivion
バージョンアップ
バージョンアップのリトライ祭りもなくすんなりログイン。
NQの水着を預け少し倉庫を整理。
レクさんがバスにいたので、PTを組んでさっそくレベルシンクを試してみる。
アイコンが専用のモノになって、周囲からも一目で分かる。モグ前でやったので通りすがりの人が足をとめていた。
白45の私に、黒75のレクさんがシンクすると、見た目は大人、中身は子供なレクさんになった。
レクさんは、自慢の装備がどの程度劣化するのか興味心身で何度も何度も何度も何度も装備をとっかえひっかえして検証していた。
レベル45の黒となったレクさん。しかし装備がかなり良いので劣化してゴミとなったそれら良装備を目の当たりにしてかなり落胆している様子。

アナウンスにあったように、バランス的に【そのレベル帯最強のHQ装備】>【高レベル・クエスト・NM装備】らしい。

2人で盛りあがっているのに興味をしめしたチェルシーが合流して3人PTに。
チェルシーは黒64で、そこにシンクする。

64だとAFも着れるので45よりマシだろうが、それでも納得できない様子のレクさん。
チェルシーが75にシンクしたらみんな75になるの?と「これはむごい低INTエルバーン」並の問題発言をする。

レベル10の暗黒があったので、それに替えて全員レベル10にすると、レクさんの廃装備はもはや布キレ同然となった。いや、寧ろマイナス要素が裸状態より悪化させている感じだ。
高レベルの廃装備のままで低レベルにシンクするのはリスクも大きいだろう。

チェルシーの提案でこれで狩りをしてみようということになり、そのままグスタに出る。
リジーの出るあたりで、オールレベル10の水着姿の暗黒、AF姿の黒、廃装備の黒の3人PTが狩りを始める。
表示はすべて楽。すぐにレベル11になってしまったのでレベル10時の経験値はわすれてしまったが、レベル11では一番多い時で41入った。

41か・・・そんなもん?

と思う人はFF素人。
3人PTで楽敵で41ってもらいすぎともいえる破格な経験値である。
41はシグボーナス込みで、シグをつけていなかったレクさんは38くらいだったかな。
それと3人だと少人数ボーナスで少し上乗せかな。
それらを含めて41。

私のオール水着で素手な暗黒でしかもサポ黒という「無力が服を着て歩いているような存在」は、レクさんとチェルシーにとって心強い仲間ではなく、明らかに「ハンデ」のようなものである。
それでも圧倒的な殲滅速度だ。仮に全員両手持ち前衛であれば、とんでもないペースで狩ることができる。
もちろん敵がいればだが・・・。

おしゃべりしたり、検証したり、MP回復したりと比較的のんびりした狩りにもかかわらず、暗黒はレベル10から12に。

終始シンクで劣化する装備にブツブツいっているレクさんが面白かった。
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by Millicent | 2008-09-10 12:43 | FFXI一般
オブリ日記<盗賊プレー>
オブリビオンのファーストプレーは、大型MODは入れず、局地的なバランス変更MODとグラフィック関連のMODを中心に、装備MODをどんどん追加するという感じで遊んでいた。

戦士ギルドと魔術師ギルドに所属し、これらのキャンペーンクエストを攻略したが、最終的にいずれもそのギルドのトップになるまで登り詰める出世が楽しめる。
闘技場でもチャンピオンを破り、トップの座に登り詰める事が出来た。

オブリのクエストの特徴は単純な「お使い」クエストが少なく、一つのクエストがキャンペーンクエスト、つまりストーリー仕立ての連続したクエストになっており、選択肢として善か悪かの方向性を選択に迫られたり、大どんでん返しがあったりと、なかなか面白い。

バルダーズゲートタイプのいわゆるTRPGのクエストは、「何々をしてこい」「はい、してきました」で終わる、お使いクエストの割合が高く、メインストーリー以外のキャンペーンクエストはあまりない。
日本のRPGの場合、基本的にメインストーリーが全てで、移動中にレベル上げが行われ、各ポイントでいわゆる中ボス戦を繰り返し、最終目標に到達する感じだ。いわゆる一本道ゲームである。

上記に上げたバルダーズゲートタイプは、一つ大きな仕事(クエスト)をやり終えると、大量に経験値がもらえ、主にそれらでレベルアップしていく。
オブリの場合は、成長ルールが選んだ職業がメインに使用するスキルの成長具合でレベルアップしていくという非常にアバウトなシステムになっており、そのメインのスキルを使用せずにいれば結果は同じであっても成長の仕方がまったく変わってくる。
これを利用し、戦士でありながら魔法スキルばかりを上昇させ、魔法使いとして低レベルでも強い名前だけ戦士の魔法使いとして生きる事が出来る。

オブリを自由度の高い、洋ゲーらしい洋ゲーという人がいるが、自分はそれには完全に同意できない。
盗みをしたり暗殺者になったり、今までできなかった事が出来るから自由度が高いという訳ではない。逆に考えると、それしか出来ないということになる。
例えば3つ出来ることを5に増やすことが自由度が高くなったか?というとそれは自由度ではなく選択肢が増えているだけである。

盗賊的な行動が出来る=プレーヤーにそれをさせる為にシステム的にし向ける

では、これは一本道ゲームと変わらない。選択肢の1こを選んでいるだけで自由なわけではない。

盗賊的な行動が出来る=自分なりの盗賊感をゲーム中に再現できる

これが自由なゲームだろうと思う。

盗賊といっても、堂々と押し入って盗む強盗的なタイプや、痕跡を一切残さない隠密タイプ、金持ちからしか盗まないタイプ、衛兵などに常日頃賄賂で買収して捕まった時見逃して貰う根回しタイプ、盗んだ物を売り払って豪遊するタイプ、盗んだ物をコレクションして楽しむタイプ、悪事を働き過ぎて衛兵がこちらの顔見るなり追いかけてくる無計画行き当たりばったりタイプ等様々である。

また、盗みなど悪事をしない善良プレー、悪事しかしない悪党プレー、昼と夜の顔が違う二重人格プレー、野外でダンジョンで暴れ回るアウトドア派、街を転々として盗みをしながら生活するインドア派など基本スタイルでもいろいろなタイプが生まれるだろう。

特に縛りプレーをしなければ、プレイスタイル(ライフスタイル)にプレーヤーの人間性が出てくると思われる。最初のプレーは特に縛りをいれず、自分のしたいようにやるのが良いだろう。

因みに私のファーストプレーは典型的な英雄プレーだった。

今セカンドプレーに入ったが、MOEという全体バランスを調整する大型MODを入れてみた。
戦闘面より追加クエストやどちらかというとシステム的な改善・追加をしている感じだ。
英雄プレーから一転盗賊プレーをしている。

昔あったシーフというゲームの主人公のようなダークヒーローを目指してみよう。
それから1回目、今回とスニーク系の職業になってしまったので、次は戦士とか魔法使いとかまったく別の方向性にいってみようと思う。
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by Millicent | 2008-09-09 18:07 | Oblivion